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图源:Clark 杨佳阳的关卡课程
以第一个迷宫为例,王国之泪依然是熟悉的易学性设计:
- 触发好奇心:玩家在获得究极手之前,就会遇到很多木板、钩子之类的东西,会看到轨道但是过不去——这2是引发玩家的好奇心。玩家此时没有对应能力进行解谜;
- 获得:然后通过神庙的仪式感给与玩家能力;
- 自主实验&反复练习&最终测试:在神庙里自主实现,进行难度递增的几次练习与实践,引来最终的测试(图4)。并完全完成挑战,获得奖励,也是一个十分有仪式感具有外在奖励与内在动机的最终奖励;
- 而出了神庙,则通过所学去解除之前不能通过的挑战进入下一个区域;
- 组合其他元素:这在新手区域引导结束前有个较为经典的组合挑战,即结合所学给到一个断轨路线(如下图)。玩家会联想到之前的钩子神庙,而得出结合吹风机的一个挂钩矿车解法,算是一个组合元素的典范场景谜题。
三、直觉与反直觉设计的得与失
直觉设计好处显而易见,而呀哈哈的设计则是用了“反直觉”来做直觉设计。但直觉设计调用的是“人类的共同认知和记忆”,但不同人的认知和记忆都是不同的,相同的内容会类比出不同的结果。——这可能并不都会导致好的结果,而我们要做的是尽量通过规则限制去规避问题。