荒野乱斗怎么通过审核,荒野乱斗怎么进去的教程

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-02-11 08:20:19

无论是ARPDAU还是我们非常看重的月留存率,都还不到《皇室战争》同期的一半。

这时候我加入了《荒野乱斗》团队,我是个非常外向的人,从来都是直接说自己的想法,比如之前失败的消除游戏《Spooky Pop》我就很喜欢,包括后来的《Smash Land》,两款都是我喜欢的游戏,但都被砍掉了。所以到了《荒野乱斗》的时候,我不想让自己喜欢的第三个游戏再遭遇同样的命运。

当时我们的UI已经从竖屏换成了横屏,我觉得很酷,那个周五我们心情都很低落,我甚至有些愤怒,但我并不想就这么放弃,随后跟游戏主管Jon谈了很久,还和CEO Ilkka说了这件事,他们当时已经准备把项目砍掉了。然而,这其实才是起点。

提高月留存是首要目的:强社交游戏应该先测安卓

对于我们而言,月留存是最重要的数据,付费数据是次要的,因为只要你的游戏能够带给玩家乐趣,付费系统的调整往往不是什么太大的问题。那么,为什么《荒野乱斗》数据差成这样还没有被砍?

值得一提的是之前的《Smash Land》,当这个项目被砍掉的时候,实际上公司里没有人说要把它取消,而是研发团队在蒸桑拿的时候一致决定放弃的,他们当时觉得不仅游戏数据表现不好,就连游戏也变得不再是他们想做的项目了,并且认为,如果换一个项目,可能给公司带来的影响更大一些,所以是他们决定的。

当时《Smash Land》团队解散之后去了不同的团队,比如Jonathan后来到《皇室战争》成为了项目主管。但《荒野乱斗》情况不同,团队成员并不完全看数据,我们觉得这个游戏应该做下去,在测试过程中,我们对游戏做了很大的改动,几乎整个玩家社区都是反对的声音,所以数据本来就不可能好。

而我们之所以相信这个游戏,是因为,至少玩家还在玩,哪怕是以负面反馈的形式,所以我们觉得应该重新开始。

荒野乱斗怎么通过审核,荒野乱斗怎么进去的教程(13)

与此同时,我们把测试区扩大到了北欧国家,但这些市场都很小,所以不具有代表性。我们的每一个游戏测试数据都会和之前的游戏相比,《海岛奇兵》、《皇室战争》的同期数据都远远高于《荒野乱斗》,所以我们开始提出了一些问题,然后又对游戏做了优化。

在2018年5月和6月的更新当中,我们增加了很多内容向的东西,比如新角色、日常任务、皮肤等等,随后我们在安卓平台测试。对我们来说,没有尽早做安卓测试,是一个很大的失误。这也是一个教训:不要固守成规。

在此之前,Supercell的传统是先在iOS平台测试,然后再推向安卓平台。但《荒野乱斗》和之前的项目都不同,当你开始玩CoC的时候,很多都是自己在玩,一开始的核心玩法是单机体验,包括《海岛奇兵》和《皇室战争》,更多的都是个人体验。而在《荒野乱斗》里,大多数体验都是需要团队协作的,所以在iOS平台测试的问题在于,玩家们拿到游戏之后,很难和其他人一起玩,因为很可能朋友用的是安卓机。所以,当你做一个多人竞技游戏的时候,一定要考虑这个因素。

我们还在亚洲市场开启了测试,比如马来西亚、新加坡,中国香港和澳门等地。我们这么做的目的,首先是得到一些新玩家,尤其是没有经历过《荒野乱斗》之前调整的用户,与此同时,我们还想知道这个美术风格是否能够被亚洲玩家接受。

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做这些决定,我们最最重要的目标就是提高留存率,从结果来看,月留存率有了明显的改变,提高了67%,在安卓和亚洲测试开放之后,我们的留存数据有了明显改观,甚至一些比较小的市场,比如芬兰,我们没有做任何推广,但每周都会有更多人自发传播,这给了团队很大的鼓励。

2018年暑期的时候,我们扩大测试区域之后开始了度假,三周之后回到公司,CEO告诉我,“Jon刚和我谈过话,我们一致觉得让你来做游戏主管比较合适”,我当时很意外,因为我的主要工作都是辅助性的,但后来仔细想想,很多都和游戏主管的技能重合,比如维护和扩张团队,帮助团队成员发挥最好的状态,进行团队沟通。而且我所关注的并不是代码、美术,而是项目的长期发展,因此在和团队讨论之后,我决定接受这个职位。

随后我们就开始准备全球发布,当时实际上还有很多问题,随后也做了比较大的调整。Supercell之前的游戏,比如《皇室战争》和CoC都是注重游戏进度的,而《荒野乱斗》则是非常内容向的。

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我们的核心理念是,优秀的团队创造伟大的游戏。我们团队扩张的方式是非常随机的,因为我们没有专门负责招聘的岗位,有些甚至是员工们在其他公司的熟人或者朋友。这也导致了团队会经常变化,比如John,他是个非常优秀的游戏策划,擅长做小团队创意,但他不喜欢做全球测试过程中的很多细节、不愿意登台演讲(这也是我来的原因),我们有一些很优秀的人才,他们只想专注于自己喜欢的事情,我们用了很大的努力招来的人,所以也会尽可能留住他们,所以人们总能够在公司内部找到其他岗位去做,所以项目失败是被允许的,团队之间也经常流动。

比如,这个列表是曾经参与过《荒野乱斗》的76个人,他们有的是技术岗,有的是营销人员,还有的是研发团队,但我们的核心团队只有21个人,也就是白色粗体字的部分,六个成员是去年下半年刚加入团队的,其中就包括我在内。黄色粗体字的则是参与了一部分研发,但后来又去了其他项目的贡献者,还有很多人是多个项目的成员。

灵感来自《英雄联盟》:交叉推广是最大新增用户源

随后,我们迎来了全球发布,紧绷了很久的团队终于松了一口气。那么最后一部分,我们来说全球发布。

为了全球发布,我们做了很多。从8月份的安卓测试,到12月的全球发布,这几个月期间我们非常忙,大多数时候是正常上下班,但也有不少时候是加班的,大约有一个月的时间。加班这个问题实际上我们并没有觉得不好,因为没有人规定谁要做到什么时候下班,而是团队成员们决定赶时间把东西做出来。

我们最终熬过来了,在此期间尝试了很多改动,我们试过火箭筒,但最后发现行不通;我们调整了五六次UI设计,增加了新内容、新英雄,还做了大量的优化。

《荒野乱斗》是个很独特的游戏,它加入了一些人们熟悉的玩法,比如动作类的MOBA玩法,然后加入了一些创新,还增加了很多模式。我们都说80%熟悉的内容 20%的创新,这个游戏最大的灵感来源就是《英雄联盟》,只是我们决定砍掉了很多对项目而言不必要的内容。

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