作为一个即时战略有很多的细节是其他同时期的即时战略游戏所没有的,比如士兵在战斗后可以升级强化。作战单位可以通过其他组件进行配置组合。
可惜,KKND对当时的机器的要求很高,586跑起来都非常吃力,游戏整体节奏偏慢,打法单一。公司宣传运营能力是相当的差。随着红警和星际1的推出,迅速被挤出了主流即时战略市场(网吧。。。)。时至今日,大概也只有中国还有一小批粉丝依然在进行kknd方面的维护和对战。
只能不由的感慨,既生瑜何生亮!
NO 9 横扫千军系列
英文全称《Total Annihilation》,横扫千军一直是一个爱好者粉丝苦苦追寻的IP。自从1997年Cavedog公司推出该款游戏后,后续的作品只能用命运多舛来形容。
本作剧情主要是讲星际战争中最后一战(终极战争)的故事。两大势力Core和ARM在宇宙这个级别进行对抗。Core制造了堪称宇宙最强大的重装机兵柯古斯(Krogoth),凭借柯古斯军团的强大火力,Core一度占据了上风。但Arm推出了射手(Shooter)这个兼具高机动及高*伤力的单位,开始对柯古斯军团反击。
长时间持续的战火导致各行星的资源枯竭,Arm又开发了修复机甲法尔克(Fark)来减少战争单位的损失,而Core则发展了再生机甲尼克罗 (Necro)来将废弃单位重生再利用。双方的紧张状态已经到达了临界点,最后的决战即将爆发,长达4000年、只有其中一方能够生存的战争即将结束。
横扫千军的3d画面相当优秀,几乎是横扫当时同时代的作品。游戏内容极为丰富,打法复杂多变,地图大的可怕,可操作单位能达到1500个,甚至可以更高,简直是骇人听闻。为了能让玩家更好的操作,开发团队甚至提供了切换回合制的功能,方便玩家能微操每一个单位。不过没什么玩家喜欢这个功能。音乐也相当出色,加分许多。游戏本身提供了大量的可扩展接口。自制单位,自制模型、地图编辑器甚至可以重新构思各种全新的战术和打法。
游戏中狂热的粉丝对《横扫千军》的热爱转化到现实中。硬是搞出了TA3D和Spring计划,对游戏引擎进行重构,并且继承了横扫千军的开放性,让玩家可以自行定义整个游戏的海量内容。
由于版权的原因,原游戏制作人克里斯·泰勒在2007年重新推出了《最高指挥官》,宣称继承了《横扫千军》精神之作。虽然不是真正意义上的续作,但铁粉们才不顾及这种事,玩完之后,感慨,真香。2010年3月又推出了《最高指挥官2》。
总体来看,2代的每一个单位都是独一无二的,很多单位都有其专有的技能。这使得玩家的上手速度极大的变慢。同时地图大的让人有一种绝望感,超大的地图使得各种快攻战术彻底废弃,无形之中削弱了游戏的对抗性。横扫千军系列就这样逐步衰落下去了。
NO 8 《家园》系列
英文全称《Homeworld》,1999年Relic开发的《家园》,是最早的全3D太空即时战略游戏。和其他著名的即时战略,人与人对抗的乐趣不太一样。这个系列好玩在单机的战役。
一代的战役中,以完全新颖的3D空间的大范围战场和引人入胜的故事剧情而广受好评。剧情安排在一个虚构的星系中,描述一个被流放到星系边缘的种族,通过建设一支太空舰队迎战自己的敌对种族,逐步夺回自己原有家园的故事。
2000年9月,Barking Dog Studios又推出一款独立的资料片——《家园:惊世浩劫》。故事发生在回归后的15年,焦点聚集在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”,本作中增加许多新的功能,比如路径点。
2002年,Barking Dog Studios继续制作了《家园2》,讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗。本作中优化了游戏方面的一些操作。
玩过这款游戏的人都知道,在太空3d作战中,由于平面视角的原因,其实是很难兼顾到方方面面的。为了方便玩家游戏,作品中增加了暂停的功能,玩家可以暂停后,调整3d视角,准确的在激烈的战火中选择自己的部队,下达指令。这样就可以完美的在作战中执行一些关键操作。
战役中每关的部队,下关可以带过去,小辉我,最喜欢的是用捕捉舰在战斗中偷偷的去抓敌人的火力强大的军舰。偷回来以后,然后下场出战。
有传言说,《家园3》正在进行开发。不知道何年何月能看到发行。