黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-03 14:02:11

首先看游戏的流程设计和内容

T0 - T2:

在玩家拿齐复仇灵魂(波)、光蝇灯笼(也就是救回商人)、蛾翼披风(冲刺)、螳螂爪(蹬墙跳)四样能力之前,尽管对应到单个关卡内部的独立体验是复杂而有层次的环路结构(例如上文分析过的遗忘十字路),但整体流程是线性的。

T3 - T5:

当玩家拿齐这四样能力之后(特别的,当玩家取得蛾翼披风时,通过演出动画正式交代了小骑士的使命,也就是取回三位守梦人的灵魂来打开黑卵圣殿,是不是跟魂1的获得王器取回王魂非常类似),可探索的区域边界顿时拓张开来,对比地图和结构图可以直观看到,相比T0到T2都只对应一个关卡,从T3开始探索区域范围大大增加,而且也不止连接到一个关卡区域,形成了复杂的结构网。从这时开始,流程进行了非线性的展开,玩家可以自由选择探索内容。

而在这段非线性流程中,设计师又通过加入两层锁(T4的大冲、下砸和电车票以及T5的酸泳、二段跳)将这段流程分成了三个层级。正如我们在4.1用城外不死镇的案例分析的那样,设计者通过在结构中安排机关门,把结构分成不同的阶段,保证玩家在每个阶段面临的局部结构的优越性。

为了说明这个方法在高于关卡的流程设计中依然有效,不妨观察上文的全流程结构图。可以发现当玩家取得T5钥匙伊斯玛的眼泪(酸泳)后,随之解锁的雾之峡谷和教室图书馆与十字路、苍绿之径、真菌荒地四个区域在高于关卡维度的整体流程维度上,在玩家前往讨伐三位守梦人之一的教师费洛蒙的流程中,也形成了与魂1不死镇下层关卡一样的,局部探索体验最精致的正四面体结构。这决不能说是巧合,而是设计者有意为之的结果了。

黑暗之魂3如何获得8个黑暗印记,黑暗之魂3黑暗印记怎么刷(53)

T5 :

这段非线性流程的最后一个层级(T5)的最终探索结果,则回归到游戏伊始交代给玩家的使命,也就是收集三位守梦人的灵魂。在这段非线性流程结束后,玩家达成了开启黑卵圣殿的条件,回到游戏初始关卡附近,进行与最终Boss的决战并迎来整个周目的结束。这样总-分-总、最后回到初始点附近结束游戏的流程安排,是魂系列游戏的经典设计,所有宫崎英高式的作品无一例外地采用了这个结构来构建游戏全流程在形式与概念意义上的环路。《空洞骑士》用这样的环路设计,实现了全流程高达0.98的稳定因子(对比魂3和血源的不足0.91),在流程结构设计这个维度上基本可以说是达到了此类游戏的天花板。

至此小骑士的故事就可以用一个《黑暗之魂1》式的结局作为收官了,然而TeamCherry并未止步于此。熟悉游戏剧情的玩家会知道,T5级别的结局是“传火”式的假结局,瘟疫还在继续,小骑士成为了新的封印容器等待下一位挑战者。而游戏并没有像前辈魂1或其他一些线性流程的游戏那样,简单地用“打完Boss做个单项选择”来对叙事层面的结局进行分化,而是实打实地设计了一套完整的解锁链条,用一整套内容流程来导向另一个结局。

T6 - T8 :

从T6开始,钥匙解锁的不再是大片连贯的、成网络的可探索内容,而是零星分散在各处的隐藏区域和可收集道具,其作用也不再是对流程和关卡结构做出安排,而更多地作为一种叙事手段,为游戏的主题和价值观服务。当玩家通过游戏各处的暗示寻找线索(或是查阅社区攻略..)逐一打开层层镶套的锁链,则最终能够迎来一个叙事意义上不同的结局。《黑暗之魂3》的传火终结和火之篡位、《血源》的童年开端、《只狼》的龙之归乡,都是这样的设计思路。当然,如何设计和埋藏线索来引导这样的多结局流程,就是叙事策划的工作范畴了,这里不作展开分析。

4.3.3 边界上的锁——有效边界与成环路径

那么,在设计好了流程层级之后,设计师如何确保玩家的体验能够受控制地落到给定的层级内呢?具体来说,就是在流程的前段,如何保证玩家不会进入到后期地图中(即区域的边界是有效的);以及在流程的中后段,如何在新区域和已探索区域之间构建起多层次的环路结构。

还是以德特茅斯 遗忘十字路这一区域为例。该区域在结构图上与其他区域关联的路径有9条(物理意义上的出口有11个),是整个流程中关联路径最多的区域,但路径之间分化非常明显:六处机关门分属五个层级,剩下的均为单向门或单向路。玩家在本关卡唯一能够获得的钥匙位于击败Boss后的蜗牛萨满处,对应到T1的复仇灵魂,使得T1处机关门成为本关卡初见的唯一离开路径。

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观察T2处的机关门,其实际上以这样的形式存在:玩家首次抵达此处时,由于没有获得蛾翼披风(空中冲刺)的能力,受游戏3C设计的限制是无法单纯通过跳跃到达对面高台的,因此此处是一扇机关门,即“拥有蛾翼披风才能通过的门”。另一条抵达彼岸高台的路径则是从真菌荒地顶部向上,其必要条件是拥有螳螂爪;而在游戏的流程设计中,取得螳螂爪的必要条件是拥有蛾翼披风,也就是说,当玩家穿过其他地区抵达这扇机关门的对面时,由于必然拥有蛾翼披风,则一定能再从此处自由回到对面。

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仔细考虑类似的机关门在不同阶段发挥的动态作用:

当流程前中期玩家不满足对应层级的条件(未获得对应能力)时,机关门作为“断开”的状态阻止了玩家的通过,将玩家的活动范围限制在当前区域内并导向当前唯一满足条件的机关门出口,是为该区域的“边界”;

而一旦玩家通过设计好的流程在其他关卡获得了的对应的能力,则此处机关门在满足条件后便成为“开放全连通”的状态。若玩家从其他区域再度抵达此处路径时一定已经拥有了对应的能力,则此处事实上也成为了可以再度离开此区域的一道路径,也就是所谓的“捷径”。

这也就是说,即便其在关卡初见角度来说是一扇机关门,当我们考虑全流程的关卡之间的结构的时候,这类“初始无法通过、反向抵达的必要条件是满足双向通过”的机关门实际上发挥着单向门的作用,在考虑全流程成环属性时也应当将其作为最高优先级的单向门来考虑。

类似的设计在魂系列游戏中也屡见不鲜:从魂1的传火祭祀场向下抵达的小隆德遗迹,有一扇通往飞龙之谷的门锁了起来。而这扇门的钥匙则存放在病村的宝箱中,这意味着,当玩家从底层抵达病村并找到这把钥匙后,可以从病村另一端回到飞龙之谷并打开这扇门,构建起病村到传火祭祀场的反向捷径。

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