崩坏三阿鸡什么意思,崩坏三图标区别

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-06 10:05:00

而根据节目中所透露的细节可知,第二部战斗玩法的学习成本也将会大幅降低,玩过《崩坏3》的玩家都能很自然地上手,手搓一套「爆发 - 输出」也能获得不错的收益。

向上不断突破内容上限,推出足够吸引人的内容;向下不断轻度化和减负,让游戏入局门槛更低。这是米哈游长线迭代的主要思路,也是《崩坏3》能让新老玩家不断入坑和回流的重要策略——这放在第二部上更是如此。

况且,像第二部这样的迭代思路,也不只是像很多人看起来的一蹴而就、全盘押注,而是有迹可循的自我迭代。

03 站在自己的肩膀上

不少玩家曾打趣《崩坏3》是个试验场。

比如会有人说,《崩坏3》的一系列开放世界副本尝试,给《原神》积累了开放世界设计经验;不断迭代升级的叙事手段和番剧化演出,也给《崩坏:星穹铁道》积累了更强的内容塑造能力等等。

但其实,米哈游这种不断求新的思路并不止于新项目,也包括了单个项目的自我进化。比如「《崩坏3》本体 - 开放世界副本 - 后崩一 - 后崩二 」这条迭代的路线相互继承、共同积累,后崩二超出预期的战斗系统,也是在前面一系列内容基础上的自我革新。

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后崩二的上挑空战,是在后崩一的基础上迭代而来

米哈游在曝光研发内幕时,多次提到这种继承与革新的模式,并将其称为「一边开车,一边修车」。这跟忒修斯之船一样,制作组在服务好玩家当下体验同时,也在偷偷完成量变到质变的「系统性迭代」,给他们带来堪比新游戏的体验。

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《崩坏3》游戏纪录片——「最后留下了故事」

放在这儿,代表质变的「全面系统的迭代革新」,指的就是《崩坏3》第二部。

一方面,第二部的革新,也是走这样的内容迭代路线,建立在产品过往的经验和技术积累上。

毕竟在后崩二时,制作组就在摸索跟本体不一样的战斗和关卡设计。包括均为输出的角色定位、爆发技的设定,空战和协同作战的机制;以及立体场景、跳跃和钩锁的全新移动方式、可视范围内任意探索的地图……甚至似乎为了回应这份影响,他们将第二部的战斗系统,命名为类似后崩二「月之环」的「星之环」。

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月之环的白热状态,类似于星之环的爆发技

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