敌人多,不仅会打破了你对世界的探索感,也让你无法细细去研究每个敌人的应对策略。
一个有关卡设计的游戏,敌人的数量、种类与位置一定是经过细心考虑过的,所以你看三上真司的《恶灵附身》,它的游戏玩起来,就会让人有我可以用A打法,也可用B打法来通过这个关卡与区域。
但你在《三国无双》里不会有这个感觉,玩家的选择有两个,一个是会搓招的莽,另一个是不会搓招的莽。
同样的《英雄萨姆》也是一个光有敌人,没有关卡设计的游戏。
有没有关卡设计是要对比着看的,比如《毁灭战士》与《英雄萨姆》无论是主题,都是恶魔入侵,还是类型,都是第一人称射击类,甚至是主角都是打不死的个人英雄。
即便两者的枪械种类同样丰富,但是《毁灭战士》一个关卡里有着大量的上下层区域与道具,主角有着跳跃、冲刺、血拳、丰富类型的手榴弹,这些个人技能都是为了有效位移以及花样*死敌人做的准备。
甚至针对不同的敌人使用不同的武器,不同的敌人有不同击*弱点等等。
都体现出来《毁灭战士》这款游戏,有着十足的关卡设计,它并不是无脑堆怪以及无脑设计怪物的。
但是《英雄萨姆》是,所以我们说他是PLUS版本的《抢滩登陆战》,你的目的就是用你手中的枪消灭掉海量的敌人。
枪械的种类多,自然是优点,同样我也不能说这款游戏的所有枪械与所有的敌人都没有经过设计,当然有,只是比重少,比如游戏里有一些瞬移的怪物,你想要击中它们,用自动追踪的武器,远远比自己手动瞄更便利。
但除此之外的众多敌人,基本上就是有什么枪、用着什么枪顺手,闭着眼打就对了。
海量的敌人,必须也具备巨大的场地,所以基本上在游戏里会出现一个不停循环地套路,击败一波敌人,顺着指引,来到一个区域,这个区域的大小随着游戏的进度而逐渐变大,到了最后一关,基本上就是一眼望不到头的那种宽广。
在这个区域里,会关上进出口,然后就是不停地出敌人,我们利用手里的枪械把敌人清理干净后才能去下一个地方。
正是这种机制,导致了这款游戏里,跳跃基本没有什么用处的,在封锁的射击区域里,很少有制高点,偶尔会有一些建筑物,并且有许多建筑物是可以破坏掉的,建筑物的破坏仍旧体现出来场景要大,要一马平川的特点。