当时CEO约翰开始决定调整自家的旗下游戏战略。约翰扶持给予旗下工作室创作宏大背景世界观游戏的支持,用于各种各样尝试,正是这样的支持,也让红木海岸工作室抓住了机会,将积压多年的灵感还有构想全部拿了出来。
他们想通过一部优秀作品来证明自己,所以在死亡空间一代的时候就投入了自己最大的热情与精力,事实证明这个决定是正确的。
2008年10月份《死亡空间》发售。这款游戏本来是作为当年的一个背景板而存在,EA并没有投入太多的宣发。之后发生的事情超出了所有人的预料,凭借着优秀的品质,在当年年底就得到100万套的销量成绩,最后累计销量更是达到了400多万套。再加上死亡空间是一个全新的原创IP,EA终于再次看到了红木海岸工作室未来发展的潜力。
优秀的销量让死亡空间的后续开发直接成为板上钉钉的事。
同时拥有优秀成绩的红木海岸工作室也有了和EA进行谈判的资本,不久后宣布成为EA旗下的独立工作室,并且正式更名为VISCERALGAMES工作室,也就是我们常说的VG。
正是因为《死亡空间1》的巨大成功,也让其工作室之后的作品主基调全部偏向为恐怖、黑暗、血腥以及成人化的游戏内容。批判社会的黑暗与体制得腐朽,抨击邪教的愚昧、挖掘人性当中不为人知的一面。
就在死亡空间一代取得成功的同时,VG工作室发生了重大变化,两位死亡空间之父选择离开EA加入到动视当中,并且还成立了大锤工作室,参加制作使命召唤系列。没有人知道他们当时的想法,之后他们主导开发的《使命召唤高级战争》和《使命召唤二战》也没有取得死亡空间那样辉煌的成绩。
两位死亡空间之父的离开并没有影响《死亡空间2》的开发,毕竟这么炙手可热的IP不能因为两个人的离开而夭折。有趣的是《死亡空间2》开发的同时,一起开发制作的作品还有EA的不起眼作品《但丁地狱》。从《但丁地狱》曝露出来的问题来看,当时《死亡空间2》的开发最大问题是否要追求自己的专属风格。《但丁地狱》的销量也让VG工作室意识到死亡空间必须得走自己的专属风格。