成熟内涵的游戏名,稳重的游戏名

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-04-30 19:08:52

此外,游戏每年都会对比赛引擎以及传奇球员数值进行动态调整,让旧卡种也能持续适应游戏环境。加上手动添加技能、位置等针对性设计,不同风格特点球员基本都能找到自己的用武之地,得以在数值“理性”的前提下保持强度层面相对平衡,这在同类产品之间也是相当难得的。

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《实况足球》与其他产品的相同球员数值对比

比方说“矮个中卫”的代表人物卡纳瓦罗,在游戏内由于身高带来的模型劣势,在原生中卫位置面对高空球会相当吃力。但在通过位置卡道具将他放到右后卫之后,卡纳瓦罗本身出色的防守能力又能让他扬长避短,直接成为“毕业级”强度;同理,“两次触球”技能可以让小罗在边路盘带产生更大威胁,而搭配拥有传中技能的球员后,德罗巴也能凭借身体优势在前场大放异彩……

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可见,这些改动直接“救活”了一大批本来难以上场的人气球星。以至于像鲁梅尼格、维埃拉等开服初期的「四大神兽」,不仅至今仍然处在T0位置,与同球员新卡种相比也不落下风,保证玩家能够持续使用而不失强度。

而在经过国服验证后,像球员续约这样的首创玩法,后续甚至实装到了国际服,来了一波“反向输出”。能够成功得到Konami和全球玩家认可,也足以证明在懂用户、重视用户这方面,长跑近六年的《实况足球》国服,确实走在了品类的最前面。

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抓住年轻球迷的心

回到开篇,为什么说足球游戏在国内也很“矛盾”?因为理论上,大部分球迷都能够被归为「潜在受众」,但真正转化为玩家的比例却仍然不多。就如同“十四亿人为何踢不好足球”这个老大难问题一样,足球游戏虽有肉眼可见的潜力,却很少有产品能够找到方法将其兑现。

而自上线以来,《实况足球》之所以能够稳坐品类Top1,并且不断将“盘子”往外做大,除了经典IP提供玩法原型及品牌效应以外,更重要的“致胜金球”,还是得益于游戏坚持加强与现实之间的联系、将小众品类以各种方式连接到大众视野,并以此抓住基数最大的目标群体,也就是「年轻球迷」的心。

比如游戏之内,从联动现实赛事、与动漫IP合作,再到尝试技能卡、位置卡等设计,本质上都是将「代入感」和「新鲜感」这些年轻化标签融入到产品印象中;而在此基础上,《实况足球》考虑到不同社交场景,先后在春节返乡、开学季期间推出的离线模式、3v3合作对战等更新,显然也是针对年轻人们随时玩、一起玩的个性化需求,从而将更多玩家“留”在游戏里头。

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到了营销层面,游戏也能够不断以各种方式与年轻用户“拉近距离”。包括推出《足球小将》风格的“中国球王”剧情系列、与B站足球区头部UP主苗锟、李治霖联动,以及配合版本内容的各种创意广告短片,《实况足球》所展现出的“想象力”与多样性,也是同类产品中所罕见的。

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