伴随着《博德之门》成为20世纪末最为闪耀的角色扮演游戏之一,Bioware便背负上了PC角色扮演游戏的标签,在接下来的20年间,作为一家角色扮演厂商,它一直在这条道路上不断的抗争与沉沦。
《无冬之夜》——变迁
靠着《博德之门》的成功,Bioware成为电脑角色扮演游戏的领军公司,但他们还想做更多。
《博德之门》是有史以来最成功的龙与地下城题材电子游戏,获得的赞誉到今天也没有停下来。然而它诞生的时候,在线游戏的趋势已经开始抬头,所以当Bioware在1998年着手接下来的企划的时候,多人、在线这些要素就成了他们接下来努力的另外一个方向。
如果把上世纪八十年代《创世纪》、《巫术》、《魔法门》第一批的电脑角色扮演游戏和九十年代第二批诸如《辐射》、《博德之门》的最终结局进行梳理,就会发现一个很有意思的现象,在20世纪末的时候,这其中有一批IP和厂商开始尝试转向多人在线角色扮演游戏。但是它们都没有转型成功,反倒是一个从即时战略游戏跨界过来的IP成了这个领域的业界标杆——《魔兽世界》。
在这批IP里,转型比较极端比如《创世纪》,到了2014年还有一些人在众筹平台上打着这个名号做精神续作网游。相比于这些急不可耐拥抱网游浪潮的厂商们,同属这个行列的Bioware做法就温和的多,他们的新作沿用了一款1991年网络游戏的IP,做了一款并不像网游的续作——《无冬之夜》。
这款从策划到实现花了五年的游戏,严格使用了龙与地下城第三版的游戏规则,却拥有着强大的多人游戏功能,玩家可以访问服务器制的“世界”,每个服务器的“服主”便是一个世界的“DM”(地城城主),他们可以自由的控制属于自己世界的设定和概念,利用官方提供的工具,玩家可以自行创建和设计一个区域,并邀请其他玩家体验其中。
《无冬之夜》这个IP在Bioware的手中,并没有变成一款网游,也不是一款单人游戏,是一款又可以联服务器又可以单人的“中间态”游戏,更倾向一个跑团模拟器,但比起《博德之门》,《无冬之夜》的评价还是要低了一些的,毕竟电子游戏和桌面游戏相比,细节还是少了。
变迁,对于Bioware来说,还意味着更多。
在制作《博德之门》的时候,相对独立的Bioware是一个彻头彻尾的PC游戏开发商,interplay*前后,终知柴米贵的Bioware也不得不面对生活问题,如何吸纳更多的用户购买自己的游戏?其实路还是有那么一条的,比如说做点偏向家用机的游戏。
所以他们很早就开始和当时还在的卢卡斯合作,做出了到现在都让欧美玩家魂牵梦萦的《星球大战:旧共和国武士》系列,当然,这和龙与地下城规则已经没有直接关系了,简化的d20浪潮已经开始袭来。
《龙腾世纪:起源》——新时代?
《龙腾世纪》的故事,很少被国人所知。
一方面,《龙腾世纪》系列是在Bioware叫好不叫座的《翡翠帝国》著名翻车事故之后才出现,导致至今橘子平台上没有官方中文版,这款游戏也没有《无冬之夜》那样有大陆代理商“天人互动”愿意接手,另一方面,角色扮演游戏庞大的文本量让这款游戏的民间翻译工作进度其实并不快,等到“说人话”的翻译版本出来,这游戏也早被新游戏所淹没。
与民间翻译速度一样缓慢的,还有这个项目的制作本身。《龙腾世纪》立项于2002年,发售于2009年,一个用了七年制作的游戏是一个什么样的存在呢?
Bioware在当时给出了这么一个目标:《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作。
那么它配的上这份期待吗?当然。
从官方在发售早期给出的设定和预期,到最终的成品对比来看,庞大的“塞达斯”世界观架构让一部《龙腾世纪:起源》根本写不完,不同种族的开局有着不同剧情,视角继续使用了时髦的背后和斜45度相结合的方式,既可以像那些经典作品那样操作小队,也可以像现在许多主流ARPG那样控制一位角色,两种视角可以自由相互切换。