作为一款味道纯正的“剑与魔法”的传统角色扮演游戏,其剧情大气恢弘,讲述了主角如何对抗暗裔,拥有着恰到好处的叙事节奏和足够细腻的支线内容,小到攻略队友大到阶级矛盾,刻画的淋漓尽致。
虽然主角最终还是走上拯救天下黎民苍生的常规路线,但从无名小卒到众望所归者,其转变用细腻的细节将其包裹的严严实实,那些转变的棱角也不再那么突显。
在2009年,我们看到它的出现时候,是惊喜的,因为那会儿大型电脑角色扮演游戏已经基本扑街,黑曜石的战友们还在给人打零工做外包;因为21世纪的第一个十年,正是PC数字版分发渠道推广前最黑暗的时期,所有不符合大发行商利润的作品都在不断衰退至灭亡。
兼顾了《博德之门》传统操作方式的《龙腾世纪:起源》代表着传统欧美角色扮演游戏现代化的开始,重要的是,在变革中,这款作品保留了扮演的精髓,这种皆大欢喜的局面,自然是所有玩家乐于见到的。
这种现代化的尝试,直到今天,再也没有人走出更好的第二步,哪怕是黑曜石和Inxile,还是Beamdog,这些情怀社或众筹或重置的作品,没有一部在现代化这个方向上做出进步,《废土2》、《永恒之柱》系列、《暴政》,几乎每一部作品从发展眼光的来看,只能说是小修小补,更多是证明了这些IP、这些厂商、热爱这类游戏的群体还活着。
后面的作品?——一言难尽2年后,我们迎来了赶工的《龙腾世纪2》。
这一次,Bioware再也没有了7年的时间去制作一款游戏,由于他们还在2010年发布了《龙腾世纪:起源 觉醒》的资料片,从时间上来看,他们只用了一年多的时间,就推出了第二代。
所以,当这个系列刚刚冉冉升起的时候,就用一部做了肯定不到三年时间的续作浇灭了所有的希望。
“它是《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作,它是欧美角色扮演游戏未来的王!所以它不应该有这样的问题!”有人在当时癫狂的喊出了这样的口号。
咳咳,要明白,现在Bioware,属于EA。
我们虽说尽量不以最大的恶意揣测大部分游戏开发商和发行商的行为,但EA除外,因为它用一次又一次的实际行动告诉我们,这种事它真能干出来。
赶工、忙于堆料的《龙腾世纪2》并不是一部烂作,它强化了战斗部分,却弱化了“抉择”这一相当核心的机制,此举让玩家群体开始分化,就像《辐射4》对于《辐射:新维加斯》的性质是一样的,系列的重心开始偏移,这对于维护“《博德之门》精神续作”和Bioware两块金字招牌的人来说,这是一种赤裸裸的背叛。
媒体评分整体看起来8分上下居多,玩家评分却已经一片飘红,高度重复的洞穴结构以及故事完全缩在一个小地区里的剧情推进令我“印象深刻”——这就像一套描述二战战史的书,第一本在讲述气势恢宏的库尔斯克会战战况,第二本一整本却讲述了一个党卫队军官是在遭遇了种种街头事件后怎样良心发现的。
所以,《龙腾世纪2》除了在媒体那收获了好评外几乎被喷的一无是处,虽然有的的剧情也相当触动人心,但它真不够“史诗”,不配当“龙腾世纪”的正作。
就在《龙腾世纪》在转型中把自己转晕的时候,时代的车轮已经开始转动了——8个月后的2011年11月11日,《上古卷轴V》问世了。
《上古卷轴V》是一款足够优秀的游戏,它的巨大成功改变了欧美角色扮演游戏的价值取向,引发了一股新风潮,这些跟风者摒弃了严密精巧的逻辑结构,盲目追求起建构开放世界。但《上古卷轴》系列作为杯塞斯达的看家IP,一直以开放世界而著称,经过许多年的苦心经营,它的成功也有着它的独特性,并不是一种可以被随便学来的能力。
这个道理,Bioware也许懂,但是接下来的《龙腾世纪:审判》乃至《质量效应:仙女座》给人的直观感受就是,Bioware也在用自己的方式去尝试开放世界——而且手法一点也不巧妙,整部游戏泛滥着相当网游的支线套路,中间偶尔又会冒出了几段有那么点意思的剧情,非常诡异,让人忍不住怀疑编剧团队不是层层外包的。
20年过去了,Bioware已经逐渐从一位只会讲故事的吟游诗人,变成了一个什么都要*搬砖苦力,连《命令与征服:将军2》这种完全风格不搭的游戏都要它来做,中途还负责开发了一款Shadow Realms的项目,连游戏实机试玩都放出了。然而,出了苦力也没苦劳,到最后这俩项目全取消了。