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首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662023-12-30 03:15:20

我一直把《SD高达G世纪》系列,当成“有的玩就行”的游戏。它永远达不到玩家的期待:机体全、作品全、人物全、战斗画面精彩……它总是有所保留,玩家也不知道要等上多久才能玩到下一作。而玩家也在犹豫,每每都要研究一番新作收录的机体和作品再决定是否入手。不变的是,每次都是一群《高达》死忠专注于其中。

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上一作《SD高达G世纪 起源》收录的作品基本全为 UC 系高达,而这次《火线纵横》则以《高达W》《高达SEED》《高达00》和《高达 铁血的孤儿》这四部高人气作品为主轴进行展开。

这次,它会让这些作品的粉丝们热情购买吗?

以机体小队为战术核心

借助于 PS4 平台的出色画面表现,前作《SD高达G世纪 起源》取得了高达粉丝们还算不错的评价。系统上《起源》向《超级机器人大战》系列进行了靠拢:以战舰为战术核心、战舰机动性的变化,以及类似于“精神”的能力改变了游戏面貌。剧情方面是“教科书”式,玩家进入各个作品的关卡,体验原作剧情,作品之间没有剧情联动。

《火线纵横》里有很多《起源》的影子,比如战舰依旧是整个战斗系统的重要部分、游戏UI并没有太明显的变化、地图素材也仍存在重复利用的问题等。但《火线纵横》并不是在《起源》的基础上仅仅更换了参战作品,而是在《起源》的基础上寻求了自身的突破。

在系统层面,最典型的就是《火线纵横》削弱了战舰在整个战术中的核心地位,增加了“游击部队”,变成战舰编队和游击编队两个模式。游击编队是由八台正常体型的MS所组成的小队。这样设置的原因很大原因在于,参战四个系列几乎都是多主人公,多主角机体的设置,还有不少配合,而且这些机体在动画中表现都非常逆天。

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游击编组战斗有很大的自由度,可以移动后释放“游击联攻”,可以攻击小队任意一个成员范围内的敌人,并根据出击数量确定攻击数量。几乎相当于一回合可以释放一次、自由度很高的加强版MAP武器。

在没有战舰补给的情况下,游击小队也可以在每回合实现自我补给,原则是如果小队成员不相邻,每回合回复EN槽30%,如果小队成员相邻,每回合回复20%的HP和10%的EN,这让持续性作战也不是问题。针对“游击联攻”,游戏还有特定的战斗演出,诚意堪比《起源》的战舰攻击特写。

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这样的设计可以充分满足无双爱好者的需求。小队八人组放上《剧场版00》四部主角机,再来加上《SEED》系列的最终四天王,练度上去了,所有关卡几乎都是无往不利。

交互体验的提升

《火线纵横》相对《起源》,另一个则是交互体验的进步。《火线纵横》即便在关卡的战斗中,我方回合阶段也可以随时查看机体的开发列表,和机体、人物的图鉴。这让玩家能够迅速地选择升级目标,并在达到目标的情况下,切换了另一个目标去升级,这大大提升了玩家在游戏中的目标管理效率。同时也方便了不了解系列、或者是外传机体的玩家能够快速地接受机体的信息,而不是像《起源》一样,关卡打完才能从图鉴内一个一个地翻。这点改动很小,但是体验提升很大。

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