二次元卡牌类型的游戏,二次元卡牌类游戏排行榜

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662024-01-17 16:05:06

这个品类的下一步会是练好「内功」吗?

文/依光流

过去六七年里,国内二次元厂商的竞争焦点都是美术和技术美术方向,可如今这个方向已经无比内卷,所以我想是时候聊聊其他版块的话题了,比如数值。

如果按美术/技术、剧情、玩法、数值的顺序来排列,数值可能是国产二次元游戏最大的短板,在玩家口中地位最低的,也是涉及数值的策划,过去众多产品的口碑事件也能印证,这里就不展开了。

数值要做好并不容易,尤其对于偏单机体验的二次元游戏来说,越长线越可能膨胀,形成数值体验陷阱,丢失可玩性。但有意思的是,二次元游戏的皮相和数值结合起来,套路也在产生化学反应。

不过这次我们不点评国产游戏做得如何,只拆解几个日系卡牌产品的数值和商业化套路(不讨论卡牌 X这些可以用表现形式给卡牌数值增加变数的品类,如ACT、战棋等),希望能够抛砖引玉,看到国产游戏拿出更好的方案。

01 主流套路:基于模板的复制粘贴

日系卡牌游戏侧重收藏养成体验,角色量产度高,相对的模板化的数值设计就非常普遍。尤其在二次元领域,但凡扎堆一个细分题材或赛道,各个竞品之间的数值设计就会高度趋同。就拿我玩得最多的偶像音游来举例吧(熟悉的朋友可以跳过这个部分)。

这类产品的核心卖点是角色卡,以及角色卡的一系列附加价值,如3D服装、角色剧情、live演出呈现等。相对而言,卡牌数值本身的价值并不高,仅体现在刷分、冲榜等大R或资深玩家才追求的玩法上,所以为了吸引小R氪金,这类卡牌往往会加上当期活动分加成的附加属性。

二次元卡牌类型的游戏,二次元卡牌类游戏排行榜(1)

在卡牌技能上,偶像音游的模板化程度极高,通常分为单维度加成分数、队伍整体加成分数、提高容错等几种大类,比如单色属性加成、提高Perfect判定分数、耗血提高整体分数、短期内回血。

由于偶像音游的局内无法做出打歌以外的操作,所以技能都会被设定为每隔一段时间被动触发。此外,一些特定情况下,会出现改判等,对音游玩法而言近乎作弊的容错技能,比如现在的CGSS里甚至可以出现依靠全容错队伍,全程不按键都可以存活到最后的套路。

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全miss,但血条被hold住了,图源B站@星野密室

每个数值环境周期内,这类游戏大都会给所有角色轮着出一套对应不同属性、不同技能的卡牌。换句话说,基础角色只要够,这套卡牌数值可以无限循环下去,相当于是一套几乎只需要复制粘贴、非常低门槛的数值设计了。

与此同时,因为偶像音游的核心乐趣是live演出/音乐演奏,卡牌收藏品属性远高于数值属性,所以这类游戏的周期性活动也以新曲为主、新卡为辅(重点是角色3D服装),而二次元偶像理论上永不退役,所以活动需要无限地举办下去,也使得这种诉求几乎与这套数值完美契合。

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和偶像音游类似,有大量的日系二次元卡牌游戏都以类似的「收藏」核心诉求来设计数值,用周期性的活动、模板化的数值循环,来源源不断地提供新卡。

尽管在养成节奏上各有不同,但也仅属于投产消耗速度的差异,所以很多产品从玩法角度来看,会显得非常无趣,只有内容本身的趣味权重高于玩法时,它们才立得住。这也是很多二次元游戏如此强调内容的缘由:「内容做得好,玩法平庸一点也能被接受」。

当然也有列外。

02 神女控:

二次元苟命怪的生存法则

虽然神女控在今年5月份停服了,但这款活过8年的老游戏,的确给国内外众多玩家留下了深刻的记忆。差不多在它4周年前后,我身边的不少老玩家就给出「随时关服都不奇怪」的评价,但这款游戏还是撑了8年之久。

这款游戏绝不是内容好到逆天的一类,这么能撑的原因大致有两个方面,其一是原画师あっきー人的原画作品撑起了大半边天,其二是神女控的卡牌数值膨胀得过于暴力,且与付费高强度挂钩,虽然骗氪,但好歹提供了活下去的成本。

膨胀得有多厉害,从卡牌品级上就看得出来,从开服的N、R、SR,一路延展到UR、LR、VR,如果游戏还继续或者,不知道会不会出到AR级别的卡。此外,其中还包含了基础品级的突破卡品级:GSR、GUR、GLR、GVR和XSR、XUR、XLR、XVR,真叫人头大。

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