二次元卡牌类型的游戏,二次元卡牌类游戏排行榜

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662024-01-17 16:05:06

同时,三次十连给一发白嫖十连的抽卡机制,以及每次十连保底SSR的机制(哪怕SSR全是退环境的),也给这套暴力数值的设计换上了迷人的外衣。而只要获得了一张卡,很难不想象「再出一张该多好」。

所以玩家总会在这种欲罢不能的选择之间徘徊,一不小心就被「那个」蒙蔽双眼。

整理下心情再回顾一下,闪乱神乐里存在一个坑很大的机制,就是将角色按标签分成多个细类,再以这些细类做文章。这套机制玩起来已经有些复杂了,尤其在编队和培养一个成品队的时候,要么卡很久,要么筛选很久。

然而下面这款游戏,把与之类似的机制,直接搞成了游戏的主轴。

04 东方Lostword:

就是要把数值究极复杂化

这就是前段时间刚出国服的产品,它的玩法糅合了FGO的装备卡机制,以及舰B的养成机制,但在战斗和数值上,进行了大刀阔斧的改造,其改造的大方向,就是将数值究极复杂化,复杂到让人没话说(Lostword)的地步。

大流程上,这款游戏的玩法就是非常常见的,抽卡获得角色、养成角色、刷活动/主线获得奖励,偶尔打打高难本,很普通很简单。而且游戏抽卡概率很高,经常给打折抽、必得抽,天井只有150发,仅仅是主流游戏的一半,活动除了高难本,刷起来都很简单,看上去就很咸鱼,感觉玩起来挺滋润。

一发十连五个角色的fes池

但是,东方LW在角色养成的部分挖了个陨石坑。首先,养成系统分为升级、素材强化、升格(解锁技能和被动)、突破(解锁符卡技能和等级上限,符卡技能相当于大招,一共五个)、觉醒(强化符卡技能强度),和装备(每个符卡技能可以带一张强化绘卷,提供面板属性和特殊加成)这几大块。

值得注意的是,装备以外的所有养成系统(含装备本身的强化),都需要消耗极其大量的时间和游戏体力反复刷取,理解起来简单直白,但装备几乎是所有新人玩家完全无法快速上手的系统。

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要配好这张符卡,需要理解其中每个细节的特性

原因在于,看似简单的穿装备行为,实际上相当于在几十上百个词条库里,随机选取了两到三种,拿来与同样随机选择的两到三种词条,做逐一匹配,同时还得找到数值最大化的最优解。

因为符卡存在基本属性、弹幕种类、阴阳倾向,以及增幅不同段数下,属性和弹幕的变化,而这款游戏里不存在攻击增加xx的通用属性,只存在xx弹幕增加20%攻击,或者xx属性增加15%攻击,或者阴属性增加2段等点对点的属性,所以要找到一个完美匹配符卡属性的装备非常困难。

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阴阳双攻 斩击命中特化的装备卡,等同于斩击符卡的完美配装

在单纯的属性匹配之外,如果再考虑到特殊的打法,要思考的维度就更多了。比如追求效率的刷本流,首先需要最基本的带有AOE符卡的角色,属性克制最佳;其次需要考虑符卡释放是手动还是自动;接下来还要看是走高效增幅打增幅伤害,还是叠攻击打基础符卡的伤害;最后才是前面提到的符卡属性与装备的匹配环节。

而最最难的地方,是每个角色的个符卡技能,都要按照这个思路配一遍装备。

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当你拉高了输出

所以当新玩家接触这款游戏的时候,没有老玩家和攻略的指导,基本很难判断出装备的优劣和匹配度,也很容易因为不小心拆了稀有装备,而导致走了弯路,拖慢养成进度的问题。

其实从产品商业化设计上,很容易理解这种行为,把简单数值复杂化,意味着装备池可以极大程度的拓宽,能保证后续出的装备卡,总会有比较匹配的角色符卡,也就能产生商业价值。相对应的,角色符卡技能的设计,也能与装备产生点对点的强联动,以便后续挖掘角色池的价值。

但不可否认,这样复杂到琐碎的数值切割商法,对玩家显然是不友好的,不过在玩久了以后能渐渐感受到,熟练掌握这些数值套路以后,提炼策略的乐趣也比较高。只可惜,能坚持这么久的玩家,在这个年代仍是少数。

05 爱丽丝圣礼:

让所有卡牌都服务于一个角色

这是一款DMM页游,我挺后悔在游戏3周年的时候才入坑,因为没想到一款页游入坑门槛有这么高,以及敢这么大胆地做创新。

国内爱好者为了让新人更好地入坑,写了一篇113页的入门教程,而这113页是真的单纯地在科普入门需要了解的东西。比如战术入门这部分,大半部分都是在讲解基础知识,仅对进阶玩法做了简单提及,并简单评价了一下角色技能,然后给出了一个问题:「为什么我抄不动别人的作业?」

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