二次元卡牌类型的游戏,二次元卡牌类游戏排行榜

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662024-01-17 16:05:06

为什么要抽齐?原因很简单,UP卡之间的数值绑定关系太强了,抽齐后的卡组完成度也很高,尤其是在联动卡池中,这种倾向更明显。如果要追求第一梯队强度,那么还得抽到每张卡满破,也就是多抽出4张同卡,除了简单粗暴,我找不到更合适的词来形容它了。

这款游戏的数值设计也存在明显的模板化倾向,不过在机制上挺有IP的味道。由于游戏的很多活动本中侧重打出过量伤害(即对手阵亡了依旧可以在规定回合内继续输出),所以其奖励机制也与累积伤害和最大伤害挂钩。

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在战斗时,除了主C的基础大招伤害和辅助增伤减防技能外,决定输出的关键机制有三个,破冰伤害翻倍、连闪(即连击)累积带来的增伤,以及其他输出型被动。所以,角色定位也划分到了这几个方向上。

而这款游戏的最大坑点,就是会对角色进行一系列的标签分类,这种分类独立于常规的属性划分和角色所属学院的划分,会出现比如短发、姐妹等人设相关的标签,或者是DxD、女王之刃之类基于联动IP的标签。

同时,特定标签之间的角色,可能存在领队被动的定向攻击加成,比如短发角色增伤70%体力增加40%等,而且她们之间连续放技能会有技能link伤害加成,这些加成也适用于角色大招。此外,这款游戏目前已经过渡到双角色大招联动存在特定高伤害加成的环境。

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双角色联动的额外效果

所以总体来看,要追求数值强度,就必须在满破全角色的前提下,在队伍里配置好所有的增伤减防加连闪的辅助技能,必要时还需要带一个冰冻技能蹭破冰倍伤,最后还得考虑单主C还是双主C的问题。

可见,队伍里的五个人几乎都得最大化地利用起来,加上标签机制、特定活动特攻的限制,使得游戏一次UP四五个角色得抽齐了,或者之前抽到过可替代的辅助这次只抽到主C,才能实现游戏机制上的数值最大化。

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并不完整的队伍

不过这款游戏存在一个微妙的平衡点。

首先,数值最大化并不是游戏要求的必做事项,即便数值拉满刷到榜头,这款游戏给的奖励也没好到哪儿去,既不会给下期活动倍卡,也不会给多么稀有的万能素材,换句话说没必要氪满。

但其次,你又很难拒绝抽一下。因为《闪乱神乐》的美术风格真的十分罕见,其收藏价值非常突出,只要角色拿到手里,就有3D换装这个玩法,而且只要用道具兑换,就能让所有角色穿上你抽到的服装,一件到手,想象空间就是无限大的。

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