各种数值、特殊图标铺满屏幕的战斗界面
不过爱丽丝圣礼当中也不是所有角色战斗风格都设计得非常到位,也有万年上不了场的失败案例。但相比起来,更多的角色还是拥有非常突出的定位和能力,比如剑姬一种流派就是拉满连击和再动率,结合减CD的技能,达到近乎无双的连续输出状态。
然而如前文所说,在一个角色的养成过程中,她的流派一定是不完善的,甚至是拖后腿的,就好比开荒期抽到剑姬的一张key卡,获得了一个增加再动率的被动,但是因为技能等级没升高,配套的再动技能没拿到,最终即便带上这个技能,实战里能发挥的效果也微乎其微。
有些角色之所以强,就是因为这些简单但无敌的被动技能
一个角色的成型如此复杂,更别说一个队伍,所有属性队伍的成型了,这也使得爱丽丝圣礼的开荒周期非常漫长。而且这款游戏非常讲究基本功的培养,比如R卡SR卡满破,可以加快抽卡攒井的速度,又如每个角色剧情的解锁,角色之间好感度的培养,普通专武的等级提升,都会影响到最终角色的综合强度。
但也正是这种复杂的养成过程,让游戏给人的体验更倾向于循序渐进,而非花了钱就一步到位,如何解决期间自己面对的挑战,以及如何理解和运用手里的角色,不断寻找最优解的这个过程,反而充满了游戏性和趣味。然而这并不能解决新手入坑要大半年的问题。
回过头,结合游戏的剧情包装来看,爱丽丝圣礼似乎就是奔着推销一个个完整角色而来的,比如在看剧情的时候你甚至无法跳过,只能快进,这可能就是老牌美少女AVG厂商的基因吧。
06 二次元游戏到底要为了什么做数值?
碍于篇幅,更多的例子不便展开了。在前文,我由套路到反套路举了几个不同的例子,但这些只是茫茫多的二次元产品里的冰山一角,一些更加众人皆知的产品,也不需要再拆解了,相信各位从业者更懂。
在体验各种二次元游戏的时候,我总是反复问自己,为什么要在为爱付费的过程里追求某些数值,以及值不值?毕竟,当二次元这个重内容的载体,与数值这种强商业化的载体碰撞时,产品的设计意图总是能很快地暴露在游戏的过程中。
有些二次元游戏里,数值就是纯粹的添头,核心卖点是内容,数值只提供一个周期性的框架,让内容跑起来的时候有游戏的味道。而有的游戏里,卡牌就是套了皮的冰冷数值,过度追求数值的商业化,会让卡牌贬的一文不值,类似神女控这种模式,我想已被当今市场所淘汰。除非皮套过于独特,如闪乱神乐,找不到替代品的人,终归会来这里消费。
当然,人在各个阶段下的诉求是不同的,比如为了打发时间,神女控和闪乱神乐我也氪了不少,后来为了追求内容,音游里也无差别氪金了许多年。所以关键还是在于每款产品如何定位,到底要挑动玩家的哪根神经。
快乐老家
如今越来越多的二次元游戏开始尝试复合型玩法,这诚然能带来很多好处,比如表现层面的、包装层面的、内容层面的,但在数值层面,与卡牌数值同理,很多设计意图是盖不住的。
国内二次元产品在数值上翻车的事故并不罕见,说明玩家也在变得越发精明,我们在技术美术上投入的精力和资源的确更多了,那么在今后,这些精力会慢慢向其他的短板倾斜吗?
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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