《The Manhole》带有80年游戏的标准画风
罗宾·米勒回忆说,那时候他们两兄弟穷得只能吃“大米、豆子和政府救济的奶酪”,所以,毫不犹豫就与Sunsoft签了合同。这也意味着,动视错过了发行90年代最佳游戏之一的机会。
Sunsoft的投资让米勒兄弟松了口气,开始动手制作游戏。过了一段时间后,Cyan又与Brøderbund签了一份合同,将游戏的电脑版本发行权交给了对方。
米勒兄弟并没有从一开始就有意识地试图重塑冒险游戏的形式。这对兄弟住在乡下,说话坦率,喜欢戴棒球帽,看上去完全不像思想家或艺术家。他们在位于华盛顿州斯波坎市一间不起眼的两层车库里工作,距离任何文化或科技中心都很远。事实上,《神秘岛》之所以拥有独特个性,并非开发团队刻意为之,而是他们所处的环境自然而然造就的。
米勒兄弟此前只面向相对小众的Mac平台开发儿童软件,并不太了解电脑游戏行业,他们在制作《神秘岛》前甚至从来没有玩过LucasArts或Sierra的冒险游戏。罗宾·米勒说,当时他只玩过一款电脑游戏,即Infocom制作的《魔域2》(Zork II)。罗宾的哥哥兰德·米勒对技术更熟悉一些,但也很有限。
另一方面,与其他冒险游戏创作者相比,米勒兄弟在制作游戏时采用的技术也不同。Cyan先是用3D建模软件StrataVision为游戏环境建模,然后使用HyperCard将模型分成2D的可交互图像,再粘合起来。在研发的后半阶段,他们还使用了Mac的另一个日常软件——苹果的QuickTime视频系统。
HyperCard的编辑界面
这些都是演示工具,而非传统的游戏开发工具。所以,从本质上讲,《神秘岛》就像一份用图片做成的巨大超文本,背后几乎没有任何形式的系统支持。你在不同节点之间游荡,在部分节点上可以点击某些东西,触发游戏中的事件。不过,各种巧妙的谜题为《神秘岛》带来了出色的游戏性,使它让人觉得不仅仅是一段非同寻常的沉浸式幻灯片演示。
《神秘岛》的开发团队共有5名成员。米勒兄弟一起构思游戏的剧情和世界观,之后罗宾主抓美术和音乐,查克·卡特(Chuck Carter)为他提供协助;兰德负责技术开发,里奇·沃森(Rick Watson)帮助兰德编程,克里斯·布兰德坎普(Chris Brandkamp)则即兴创作了让人着迷和回味的环境音效。布兰德坎普有时会用扳手撞击墙面,或坐在马桶上吹泡泡,很多超凡脱俗的声音效果就是这么被启发出来的。
设定
与全世界数以万计的业余爱好者一样,米勒兄弟和几位同事在Mac上使用最新的创作工具制作游戏,唯一区别是他们拿到了一份合同,并且确实很有才华。
有趣的是,虽然《神秘岛》在发售时被人们视为一款前沿产品,但它的设计风格相当“复古”。考虑到主创只玩过上世纪80年代的冒险游戏,这倒也不奇怪。在当时的冒险游戏圈子,有个话题引发了人们的激烈辩论:主角究竟应该像一片白板(由玩家自由扮演),还是被塑造成一个性格丰满的人物?由于《神秘岛》拥有丰富的故事情节,开发团队似乎应采用后一种方案,但米勒兄弟选择了前者。
换言之,《神秘岛》采用LucasArts和Sierra早已放弃的一种方法,将主角设计成了一位“没有姓名、身份不明的冒险家”,鼓励玩家进入游戏世界,想象自己就是主角。
故事开始时,你在现实世界里打开了一本神秘的书,紧接着被传送到另一个次元,发现自己站在一座荒岛上。你很快就会意识到,你正沿着一位父亲和两个儿子走过的路前进,他们都有能力在不同次元之间穿越,并根据自己的意愿更改次元。不幸的是,据说那位父亲已经去世,而他的两个儿子分别被困在独立的多维困境中,并且都将父亲的死归咎于对方。
《神秘岛》中兄弟相争的主题引发了许多玩家的讨论,尤其是考虑到游戏中两兄弟是由米勒兄弟扮演的之后。不过,兄弟俩告诉我,这个故事设定并没有任何深意。
《神秘岛》中的第一个场景,玩家出现在码头上
当你解答几组谜题后,你可以由中心岛屿通往4个不同世界,需要在每个世界找到神秘书的一页。如果你将从4个世界和中心岛屿找到的书页合到一起,就可以选择解救某个兄弟,或者……做其他的什么事,迎来最佳结局。许多冒险游戏都会在结局前采用类似的分支剧情设计,不过玩家往往会在做出选择前存档,以便迅速查看所有结局。
虽然《神秘岛》拥有不错的视觉效果,但从很多方面来看,它的设计更像一款老式文字冒险游戏。玩家在这类游戏中很容易因为摸不清方向而迷路。另外,《神秘岛》还拥有复杂的环境谜题,如果你在某个位置上完成某些操作,可能会对地图的另一端产生影响,这也颇有Infocom制作的《魔域2》或《魔法破坏者》(Spellbreaker)等烧脑游戏的风格。
Cyan并非刻意走复古路线,事实上,这在很大程度上是因为米勒兄弟完全不了解冒险游戏的设计趋势,并且不得不想方设法克服技术的限制。他们甚至无法让玩家捡起东西并随身携带,以便在其他地方使用。
兰德·米勒没有因此焦虑,而是说出了一句名言:“将你的问题变成功能。”因此,游戏里出现了许多充满机械元素的蒸汽朋克风格谜题,这既是因为创作者对儒勒·凡尔纳的热爱,也因为他们无法在游戏中实现玩家物品栏这个功能——这反而让他们设计的游戏与冒险游戏的主流完全不同。
无论如何,许多玩家已经对传统冒险游戏的模板化谜题感到厌倦,《神秘岛》的谜题设计带来了新鲜感。由于此前没有任何相关经验,米勒兄弟非常重视谜题设计,在这方面投入了很多精力。这对兄弟向路人介绍“龙与地下城”风格的游戏场景,询问人们的想法,当《神秘岛》的早期版本完成开发后,他们又花了更多时间观看玩家试玩。
游戏中会用类似方式提供解谜线索,很有代入感
《神秘岛》正式发售后不久,罗宾·米勒在接受采访时说:“认真地说,我们讨厌没有完整性的东西,讨厌对细节缺乏关注的所谓艺术作品。看到拥有完整性的东西会让你感觉很舒服。”
罗宾·米兰认为,《侏罗纪公园》中恐龙在20世纪复活的想法很棒,但那部电影之所以能够吸引观众,是因为它非常逼真。只有将想法和对想法的执行结合起来,你才能够创作真正出色的体验。
许多游戏之所以未能收获成功,往往是因为设计师的某些想法太超前,无法利用自己所掌握的核心技术来实现。米勒兄弟则在种种约束下设计《神秘岛》,塑造了一部伟大的作品,只因为他们即屈从现实,又没有被现实所羁绊。如果米勒兄弟坚持加入玩家物品栏、道具交互等功能,很可能无法在HyperCard的技术条件下完成游戏。他们还采用了一种巧妙的方法来避免使用交互式对话:播放角色录音,或者展示你可以看到角色,角色却看不到你的单向屏幕……通过这些方式,米勒兄弟最终制作了一款前所未有的冒险游戏,真的把问题变成了功能。
《神秘岛》当然存在一些问题。例如,构成游戏世界的节点网络和预渲染静态图片经常令玩家摸不清方向,因为游戏的视图方式优先考虑美观而非一致性,且当时的主视角还无法360度地平滑滚动:如果你旋转视角,角度也许会转动90度、180度,或者介于两者之间的任意度数。这意味着当你四处走动时,就可能感到混乱。
还有人抱怨《神秘岛》的节奏过于缓慢,如果你想查看某次操作对地图的另一端产生了哪些影响,往往需要走过许多空白节点。但这种慢节奏似乎是《神秘岛》的核心组成部分之一。《神秘岛》不适合缺乏耐心的人,而是主要针对两种类型的玩家:满足于在游戏中漫步,欣赏美景的审美型玩家,以及那些喜欢解谜,愿意掏出纸笔,花工夫研究各种机械结构谜题的玩家。
在过去的许多年里,这两类玩家都表达了对《神秘岛》的热爱,只不过他们各有所爱,如果询问他们对《神秘岛》的看法,你甚至可能会觉得他们在谈论两款不同的游戏。