1
如果人生有难度分级的话,宫本雅史拿到的毫无疑问是简单剧本。
不,说简单都太保守了。
这是爽文剧本。
作为电机企业电友社的少东家,宫本雅史还没出生,就已经赢在了终点线上。
他不得不在挥金如土的富二代生活中长大,普普通通地考上了个早稻田大学,然后在大学毕业就要回家继承家产的可悲现实面前黯然垂泪。
太,痛,苦,了(咬牙切齿)。
于是,在1983年,宫本雅史做出了一个大胆的决定:
创业。
宫本雅史的老爹听了这个消息非常感动,当场表示:很有精神,你就在我母公司下面成立一家分公司吧。
于是,独立自强的宫本雅史,拿着老爹给的1000W,成立了属于自己的公司。
等到公司成立了,宫本雅史发现自己没想好要做什么。
刚好那一年任天堂推出了红白机,宫本雅史一拍脑门,搞游戏吧!
因为没有任何相关行业经验,宫本雅史并不知道怎么进入这个行业,但这难不倒他,他经过深思熟虑之后决定:
开网吧。
不差钱也没地方花钱的宫本雅史一口气在公司里搞了40多台电脑,然后开放给附近的大学生,让他们白嫖。
在那个连Windows都没有的年代,能知道嫖电脑玩的,多少有点计算机底子,宫本雅史就在这群大学生里面淘金,一不留神就淘到了一个人才。
他叫坂口博信。
2
坂口博信从小学习音乐,一直以为自己能成为一个音乐家。
大学时,他为了凑学分选修了一门计算机相关的课程,意外接触到了电子游戏,然后非常自然的变成了一个网瘾青年。
为了在游戏里改存档,他成功让自己学会了BASIC语言,开始自己写游戏玩。
他学校里的前辈大概是看他天天花钱去网吧都饿瘦了,悄咪咪的告诉了他一个消息:
有家公司,能蹭电脑。
于是坂口博信就跑到了宫本雅史的公司去面试。
不知道是不是蹭电脑的*过于强烈,坂口博信在面试中超水平发挥,一通忽悠让宫本雅史感觉自己捡到了宇宙级人才,当场决定让坂口博信加入公司,还让他担任小领导,让他去组建人手,为公司开发游戏。
没错,一个想要证明自己的富二代,找了一个兼职大学生,让大学生去组一个草台班子。
这个事情听起来就有点不靠谱。
很快事实就会证明,这件事……
确实不靠谱。
宫本雅史的公司1983年成立,在那个开发一款新游戏人均半年的年代,他们一直蘑菇到1985年才掏出第一个游戏。
这款游戏不出意外的扑街了。
但没关系,富二代,不就是钱么?
烧就是了。
第二年,他们磕磕绊绊地做出了一款《国王骑士》,这款游戏虽然只是拿到了一个比较普通的成绩,但却瞬间让宫本雅史自信心膨胀起来。
这是什么?
自由的证明啊!
爷能自己赚钱了!
宫本雅史当场回去找到自己老爸,表示老东西,我的时代来临啦!以后我不靠你啦!
然后就把自己从电友分部变成了独立公司,从此开始了独立运营。
为了让自己的公司酷一点,他给自己的公司起了一个当时很流行的英文公司名:
SQUARE——史克威尔。
3
一天,任天堂的高层上村雅之找到宫本茂,让他帮忙开发一款游戏,来帮助推广磁碟机。
当你看到这段话而感到有些眼熟的时候,并不是你中了无限月读。
而是因为史克威尔的命运还是和任天堂的磁碟机有关。
在1986年,任天堂就是游戏界的话事人,老任宣布自己接下来要搞磁碟机,淘汰掉卡带,相当于是在决定行业的发展方向。
宫本雅史反应非常快,他意识到这是一个巨大的风口,于是果断联合了几家小公司,一起向老任投诚,表示自己会坚定支持任天堂的磁碟机。
这个果断地抱大腿行为大获成功,仅仅用了一年时间,史克威尔就——
濒临*了。
宫本雅史差点要含泪回家继承家业。
大家算算账上的钱,也就够再做一个游戏,这场陪公子烧钱的游戏终究是玩不下去了。
而作为公司元老大将的坂口博信此时也走到了人生的十字路口。
有道是旷课一时爽,补考头皮痒。
因为常年旷课打工,坂口博信成功留级,他必须要在继续做游戏和回学校延毕里面选一个。
很明显,游戏公司已经快完球了,自己貌似不是做游戏的料,于是他决定,在最后做一款自己真正想做的游戏,然后回学校读书。
作为一个通过PC接触游戏的人,坂口博信的游戏口味非常nerd,他喜欢玩RPG,喜欢更多剧情,喜欢看故事。
他在大学里天天玩的游戏,就是CRPG的代表作《巫师》(不是波兰蠢驴那个)、《创世纪》。
所以他一直就想要做一个自己的RPG出来看看。
但当时的大环境就是动作游戏为王,公司上下一致认为RPG不适合游戏机市场,所以这个事情就被搁置了下来。
现在到了最后一个游戏了,再不做就真没机会了。
恰好,隔壁的另一家公司艾尼克斯出了一个RPG游戏《勇者斗恶龙》,获得了不小的成功。
于是坂口博信就拿着《勇者斗恶龙》强行说服了公司里的其他人,把这最后一款游戏定为RPG。
考虑到公司可能马上就要无了,自己的游戏梦可能也要无了,坂口博信将这款游戏定名为:
Final Fantasy——最终幻想。
4
《最终幻想》虽然没有达到《勇者斗恶龙》的高度,依然获得了不错的市场反响,开局就卖出了50 万套,一下就让在*边缘游荡的史克威尔脱离了险境。
宫本雅史看着这个成绩当时就悟了:
我说怎么之前没成绩,原来是赛道不对!
没找到细分市场的引爆点,做好用户画像,把握住关键成功路径,现在既然找到了蓝海,那就要发力垂直领域,提炼核心玩法,争取尽快打透用户心智,拉通整个流程,争取早日做到生态化反,完成价值转化。
搞!接着搞RPG!
赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!赋能!
就这样,本来打算回大学读书的坂口博信留了下来,就此成为大学肄业俱乐部的成员。
俗话说,挨过打的知道疼,掉过裤子会带绳,在经历了这样的绝境逢生之后,接下来的工作就应该求稳为主,先中规中矩的出一个续作,把IP立起来,多赚点经费。
于是坂口博信召集团队,向大家宣布:
我们要革新。
不知道出于什么目的,坂口博信为史克威尔立下了一个规矩:
《最终幻想》的每一代都必须完全不一样。
系统不能一样,人物不能一样,世界观也不能一样。
每一代不但要重做游戏系统,还要重写一个世界背景,重新塑造一堆人物形象。
作为一个系列游戏,每一代之间却没有半点关联,这毫无疑问是一个极为朋克的想法。
尤其是对比一下隔壁任天堂的知名男演员林克,我只能说坂口博信是个有性格的人。
在做第一代的时候,大概是因为马上要完球了,坂口博信复盘了隔壁《勇者斗恶龙》的成功经验,拆解了对方的游戏要素,梳理出内容方法论,吃透了友商的优势逻辑,复用了打法,最后对标成功案例做出了自己的项目。
简称跟风。
但在跟风的同时,他依然在《最终幻想》里做出了一些有野心的创新。
比如,当时的RPG因为受到CRPG的影响,战斗画面普遍选择第一人称,一进战斗就是一堆怪物盯着你瞅。
你自己长啥样,不给看。
而坂口博信选择了横向战斗,头一次把主角的队伍展现在画面上,形成左右两边两军对垒的模式。
到了第二代,坂口博信直接对CRPG的底板动了刀子,删除了等级和职业系统,代之以熟练度模式。
你用剑多,你的剑就狠,你用魔法多,你的魔法就强,你挨揍多,你就更抗揍。
毫无疑问,这套模式极为先进,起码领先了时代二十年,直到今天,还有大量游戏在用。
所以时代也毫不犹豫地给了他一个大耳刮子,让他不要这么跳科技。
虽然《最终幻想2》依然拿下了76万套的销量,却在玩家群体里被骂的不轻。
毕竟谁也没见过这种完全颠覆的续作。
所以到了第三代,坂口博信只能老老实实地回归等级系统,将创新放在了“转职”这个全新要素上。
有道是听人劝吃饱饭,《最终幻想3》一不留神,爆了。
5
虽然坂口博信最初的目的是要做出像《巫师》(再次强调,不是波兰蠢驴那个)、《创世纪》那样优秀的RPG游戏,但在开发过程中,坂口博信渐渐发现,相比起欧美RPG那样制造大量的拟真选择,自己更喜欢好好讲一个故事。
早在《最终幻想》里,坂口博信就已经在讲故事上下了额外苦工。
当时那个时代,卡带容量小到像天蝎座的心眼一样,加一行台词就少一行代码,他却死撑着在剧情里加入了时空穿越循环这个很新潮的概念。
剧情演出上,他更是开创了一个经典好活:
当时的游戏普遍是进游戏直接出标题画面,点确定开始游戏,而《最终幻想》却要等玩完序章之后才会出logo。
对,现在《刺客信条》教程做完再给你“育碧巨献”就是学的《最终幻想》。
2代他在折腾熟练度系统的同时,也设计了“关键词”系统,强迫玩家必须记下NPC对白里的关键词,用来推进剧情。
到了《最终幻想3》,坂口博信又一次大幅增加了故事的比重。
虽然以现在的标准来看,《最终幻想3》的剧情想象力还比不过某乎网友的自我介绍,但在那个《勇者斗恶龙》还在和美工较劲的时代,《最终幻想》的剧情毫无疑问压过《勇者斗恶龙》一头。
剧情上的优势转化成销量,让《最终幻想3》拿下了140 万的销量,一不留神就和《勇者斗恶龙》成了日本RPG的双神。
很快,战斗的舞台从红白机来到了SFC,坂口博信在SFC上推出了《最终幻想4》。
《最终幻想4》又一次革新了RPG的战斗系统,提出了ATB系统。
当然,考虑到现在大众对回合制普遍不感冒,这个在同时代堪称惊天动地的变革大家也没有必要深入了解。
重要的是,平台来到了SFC,可以写进卡带里的东西就变多了,剧情也就变多了。
坂口博信直接放飞自我,在1991年弄出了一个一波三折不断反转的故事。
我都不知道他是不是吃了毒蘑菇,才会努力让一群马赛克小人在那里卖力表演。
这一作拿下了140万的销量,又又又一次大获成功。
在这种连续不断的成功中,坂口博信飘了。
他觉得,自己是时候给欧美市场一点颜色看看了。
这什么二战剧情。
6
坂口博信一直强调自己是因为对《巫师》(第三遍强调,不是波兰蠢驴那个巫师)、《创世纪》这些RPG的憧憬才走进游戏界,但事实上,他却一手培养了RPG领域的叛逆:JRPG。
在当时的世界上,RPG并不是什么好词儿。
作为RPG起源的《龙与地下城》就是一个不折不扣的极客游戏,玩的人普遍很有个性。
而在PC上的RPG也继承了这种极客风格,充满了不讲人话的电波,正常人捏着鼻子也玩不下去。
按照欧美那边的刻板印象,如果你能玩这些游戏,基本就告别性生活了。
日本这边并没有欧美的极客文化,他们做RPG,就很简单地想弄一点英雄冒险故事,入门的门槛比欧美那边低很多。
《勇者斗恶龙》和《最终幻想》以每年一部的效率互相学习,很快就搞出了一个和CRPG完全不一样的游戏品种。
在欧美那些nerd的眼里,这些没什么选择,没什么自由度,必须看着主角们按照固定方向去做事的游戏,算个P的RPG?
所以他们将这种游戏类型单独拿出来,称为Japan RPG,简称JRPG。
《勇者斗恶龙》早就试过闯北美市场的坑,但北美市场对这种游戏完全不买账。
史克威尔不想重蹈《勇者斗恶龙》的覆辙,在1代出海确实没什么好反响后就放弃了出海的计划,2、3都没有进入北美市场。
到了4代,估计是觉得这么牛X的东西要是不能让老美开开眼是不行了,于是他们毅然决然的将4代拿到了北美发售。
因为跳过了2和3,4代在北美被称为《Final Fantasy 2》。
你可以想象一下玩过1代的人看到这个“2代”时候有多么黑人问号。
甚至有人认为,《最终幻想》系列在欧美的名声要远胜过《勇者斗恶龙》,一个重要原因,就是最终幻想的2代和3代没有推出海外版,直接跳到了4代,让老美对这个系列的革新能力深表震惊。
但史克威尔却发现了一件很尴尬的事:
对硬核极客玩家来说已经是超级简化版的JRPG,面对北美普通用户的智商,竟然显得过于复杂。
4代在北美又失败后,史克威尔痛定思痛,决定专门为美国人开发一款《最终幻想》。
这个专为北美市场开发的《最终幻想》被命名为《最终幻想USA》。
7
做《最终幻想USA》是一个愚蠢的主意。
日本开发者并不能真正理解美国玩家的需求,这款迁就北美市场的作品在日本北美双扑街。
没办法的史克威尔只能悄悄抹掉了这个作品的《最终幻想》招牌,顺着它开启了一个新的系列。
名叫《圣剑传说》。
我们之所以要提这部不是最终幻想的最终幻想,是因为这款游戏的制作名单中出现了一个新角色,他叫北濑佳范。
北濑佳范原本是个孤僻的电影宅,在毕业后曾经一度进入了动画行业,但因为职业生涯不顺开始思考改行的问题。
机缘巧合之下,他看到了史克威尔的招聘广告,招聘词是:
“一起来制作电影般的游戏吧”
电影两个字戳中了北濑佳范的心,于是他跑到史克威尔应聘。
面试他的人正是坂口博信。
在半个小时的面试过程中,北濑佳范电影宅本质爆发,滔滔不绝地开始讲起了电影叙事手法以及《星球大战》。
而坂口博信最喜欢的电影就是《星球大战》。
这种撞上面试官喜好的好事让北濑佳范成功获得了史克威尔的录取通知。
进入史克威尔后,北濑佳范的第一个工作就是这部扑街的《最终幻想USA》。
虽然这部游戏说不上成功,但北濑佳范的剧本却获得了制作方和玩家的一致好评。
而这,也让他有资格正式进入《最终幻想》系列的制作组,成为之后几部作品的编剧。
8
1992年,史克威尔已经咸鱼翻身,成为日本游戏行业一线的第三方工作室。
宫本雅史决定退休。
自从《最终幻想》之后,史克威尔快速走上轨道,不但每一部《最终幻想》都大爆,还推出了无数新IP,和老牌劲旅艾尼克斯分庭抗礼,可以说是从一个成功走向另一个成功。
这种不断成功的枯燥生活,让宫本雅史感受到了什么叫无敌的寂寞。
宫本雅史发现,哎呀,做游戏没有难度啊,创业什么的太简单了,没意思,不玩了。
于是他决定离开公司去干一点自己喜欢的事。
虽然一切看起来都那么不正经,但当我们回顾他的创业故事,还是忍不住想说一句牛皮。
宫本雅史走后,坂口博信作为公司的元老功臣,升任公司副总裁。
此时的坂口博信正处于创造力的巅峰期,他在同年拿出了《最终幻想5》,砍下了245万套的惊人销量,成功让《最终幻想》进入200万级作品。
当公司管理者们数钱数到手软的时候,坂口博信做出了一个决定。
我都已经成功这么多次了,我为什么不……再成功一次呢?
理所当然的,坂口博信不会吃老本,他决定这次要搞就搞点颠覆的。
以前不都是少年去冒险么?
不,我这次就要用女主角。
以前不都是剑与魔法么?
不,这次我要搞……蒸汽朋克!
以前的《最终幻想》虽然有一些飞空艇之类的科技元素,但整体还是中世纪欧洲奇幻风格。
而《最终幻想6》则为JRPG开辟了一个全新的世界观风格。
当你看到《英雄传说》以及后面的轨迹系列里混搭各种朋克的世界观设定时,不要怀疑,那就是在学《最终幻想》。
而在剧情演出上,获得了电影宅北濑佳范帮助的《最终幻想6》更是做到了同时代最高的水平。
作为SFC末期作品,《最终幻想6》将当时的硬件机能压榨到了极致,并且开始尝试进行伪3D化,利用贴图的移动制造出3D效果。
当时的地球人哪见过这个场面?
直接就被这牛X的过场搞嗨了。
游戏开场那段机器人在雪地上缓慢前行的演出成了游戏史的经典开场。