最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗

首页 > 影视动漫 > 作者:YD1662024-03-29 06:38:58

前后做了4年,烧了1.37亿美元,于2001年上映。

当时的技术水平远未达到能让CG电影诞生的时代,坂口博信的叙事能力也并不能适应电影这种更注重画面的载体。

尤其是《最终幻想》一贯不重复利用世界观的惯例,更是在这里挖下了一个大坑:

愿意进电影院看《最终幻想》的,大都是《最终幻想》系列的粉丝,他们来电影院,为的就是看到自己熟悉的角色,想看蒂娜、蒂法、莉诺雅。

结果坂口博信在这么一个跨圈的关键时刻还搞从头搭建世界观的全新剧情。

那些在游戏世界里用NPC对白就能交代的世界观,放在电影紧凑的时长里只会让观众懵逼。

而当时的技术又不支持出现大量炫酷的动作戏和特效。

这就让这部电影变成了一些会让人产生恐怖谷效应的人偶站在那里尬聊。

理所当然的,这部电影的成绩不会很好,只拿到了8500万票房总额,根本回不了本。

最后,扣除各种杂七杂八的开销,这部电影让史克威尔损失超过9400万。

美元。

一瞬间,坂口博信就从神变成了小丑。

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人成功的时候做什么都是对的,但你最好别失败。

搞出如此巨大的经营事故,史克威尔的高层自然遭到了大换血,坂口博信从副总裁的位置被踢回了制作执行端,实际上遭到了冷处理——因为没有人知道该怎么处理这个功勋卓著的坑货。

在关键时刻救了史克威尔的又是《最终幻想》。

《最终幻想8》的工作一结束,史克威尔立刻就开始立项《最终幻想10》,北濑佳范负责这两款游戏的制作。

当《最终幻想:灵魂深处》上映的时候,《最终幻想10》已经进入收尾阶段。

可以说,《最终幻想10》是史克威尔在巅峰期出全力做出的作品。

最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗(9)

而这个作品上市时,正是《灵魂深处》暴死让史克威尔阵脚大乱的时候。

严格来说,北濑佳范不是一个适合做游戏的人,他做的游戏系统都挺烂的。

但是他真的很懂电影。

在“用画面讲故事”这一课上,他可以把坂口博信摁在地上打。

那年游戏平台已经发展到PS2,游戏机能又一次获得重大突破,CD也变成了DVD,这意味着……北濑佳范可以在游戏里塞入更多CG了。

拿到同时代顶尖CG动画团队的北濑佳范肆意展现自己对CG和剧情的掌控力,制造了在同时代最顶尖的播片游戏。

他甚至干了一件在当时的游戏界极为离谱的事:全程语音。

这些操作让《最终幻想10》拿到了极高的评价,很多人认为,如果最终幻想的电影拍的是10代的剧情,必然不可能崩盘。

最后,《最终幻想10》在全球范围拿到了850万套的销量,一波把史克威尔从*边缘奶了回来。

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说到这里,总算要说到日本游戏历史上的一个关键事件,“史艾合并”。

在大部分资料里,说到史克威尔和艾尼克斯的合并会提到坂口博信搞砸最终幻想电影导致的巨额亏损,但仔细核对时间线和史克威尔当时的财务状况后,我确定这是无稽之谈。

因为艾尼克斯向史克威尔提出合体邀请是在2000年,那时《灵魂深处》还没上映,而公开合并的时候已经到了2002年,那时的史克威尔已经在索尼的帮助下转危为安。

事实上,真正需要合体续命的,是艾尼克斯。

艾尼克斯虽然有《勇者斗恶龙》这样的国民级IP,但如果细究下来,艾尼克斯其实一直没有什么技术积累。

他们的运营模式是发行主导,开发外包,相比游戏公司,艾尼克斯更像是一家发行公司。

作为一家发行公司,艾尼克斯在游戏技术逐渐变的大而重之后,突然发现,自己竟然没有技术部门。

他们有很多好IP,但是没技术继续开发。

这感觉就像拿着一堆武功秘籍,但自己不识字。

因此艾尼克斯极度需求史克威尔那冠绝同时代的技术来填补自己的空白。

《灵魂深处》的失败,只是给了艾尼克斯一个压价的机会,实际上并未起到决定性的推动作用。

真正推动一切发展的,是日本游戏行业整体的衰败。

虽然在2000年,日厂游戏还保持着旺盛的战斗力,似乎依然天下无敌,但美厂的崛起已经势不可挡。

这无关技术和实力,而是市场的规模决定了上限。

日本市场在经过多年的精耕细作厚,依然只有300万级的市场。

而欧美市场的潜力,是两千万级。

艾尼克斯和史克威尔是最早意识到这一点的公司,他们在2003年4月1日正式合并成一家公司:史克威尔·艾尼克斯,简称SE。

他们合体之后做的最重要的事情就是向北美市场出击,进行全盘欧美化。

随后发生的一切证明了他们的远见,日厂在之后几年中大量*,过去的诸侯只有靠强强联合才能生存下来。

万代·南梦宫、光荣Tecmo、SNK Playmore,全都在这一阶段靠合体才能苟命。

活下来,比一切都重要。

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因为《灵魂深处》的失利,刚刚上任没多久的新社长铃木尚背锅辞职,将社长位置留给了和田洋一。

在整个日本游戏公司的CEO界,这位也是重量级人物,可以说无数玩家日思夜想,无不期盼和田老贼早日暴毙。

传位给他的铃木尚在2012年公开发难说自己最后悔就是把位置留给了和田洋一。

因为和田洋一并不懂游戏制作,也不是游戏公司出身,他以前是搞证券的。

他从证券公司被挖到SQUARE的第二年就赶上了电影暴死内部变动,自己坐着风口直接当上日本T0级游戏公司的社长。

没错,和田洋一是一位——

空降CEO。

他短暂的工作经历,并不能让他学会史克威尔的企业文化,事实上他也不怎么在乎这种东西。

从他上任,他的心中就只有一件事:

搞钱!

至于什么游戏系统的变革,游戏技术的进步,对创新的坚持,对新玩法的探索,对剧情的挖掘,这么烧钱的东西,赶紧关了。

和田洋一上任后的第一件事,就是关掉了坂口博信在夏威夷的CG工作室。

所有开发部门、创意部门财政预算遭到大幅度消减。

紧接着他就以《最终幻想11》网游化失败带来大量运营成本为理由开掉了坂口博信。

也许是对合并不满,也许是对新上任的CEO不满,SE在2003年前后出现了大量人才流失,许多十年以上的老将辞职离开。

送走这些老东西之后,和田洋一开始了他炫目的操作。

既然《最终幻想10》如此能赚钱,玩家风评这么好,我们为什么不出《最终幻想10》的续作?每一部都重新开坑很浪费耶!

于是,《最终幻想10》打破系列惯例,头一次推出了完全同世界观的剧情续作《最终幻想10-2》。

最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗(10)

《最终幻想10》本是一个悲剧,玩家多有对结局不满,他们万万没想到抱怨着抱怨着,竟然真能抱怨出一个大团圆的续作,不由欢欣鼓舞,让10-2大卖特卖。

收到正反馈的和田洋一气的直拍大腿,你看看你看看,你们浪费了多少白花花的银子,作孽啊!我们要把老IP都利用起来。

于是他开始了《最终幻想7》衍生计划。

在他的推动下,《最终幻想》系列开始疯狂出各种周边作品。

在吉尼斯世界纪录中,《最终幻想》系列“荣获”作品最多的游戏系列这一纪录。

到现在,算上刚刚发售的最终幻想16,总共有88作。

这里面大部分是移植版,重制版,重制重制版,和挂着《最终幻想》名字的不知道什么东西。

这一切都要归功于和田洋一。

反正当年你说每一代都要不一样的,那不就说明,什么都可以是《最终幻想》吗?

幻想遇到了资本,理想照进现实。

一切开始崩塌。

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在和田洋一的主导下,SE进入了疯狂压榨IP的时代。

也许是认为《灵魂深处》扑街的主要原因是原创故事,SE重新立项,推出了《最终幻想7》外传作品《圣子降临》。

因为投资少,期望低,这部影片勉强回本,并没亏损。

还为3D界贡献了蒂法。

最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗(11)

但这种回报率很明显不能让和田洋一满意,于是SE停止了做CG电影的想法,专注去搞游戏。

因为看好手机平台,SE首先在手机平台搞出了一部《最终幻想7》衍生前传《危机之前》,这成了SE在手游上的初次尝试。

因为成果不错,制作人田畑端被启用,制作PC续作《最终幻想7:核心危机》,后来又去做了外传《最终幻想零》。

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