《恋与制作人》卡面
大部分“涩卡”是双人卡面,通过一定程度的肌肤裸露,男女主角之间的动作、表情体现性张力,也有一些卡面会加入特殊元素。随着技术水平的提升,很多卡面还会包含动态效果。对于一些圈外人来说,有些卡面的尺度甚至有点“超过”了。
“它(国乙法)关于卡面中女主角的要求,我觉得可以理解。比如说其中一条,女主角的穿着不能媚宅,但是男主角可以。”一位从业者评价,她认为,在女性消费者占绝对主导地位的国乙中,这是厂商应该做到的内容:即提供“女凝”。在这一点上,“涩卡”成为厂商们的重要手段。
但问题在于,大部分厂商在情色内容贩卖方面仍然不够成熟,因为无法熟练把控尺度,也可能出于玩家们普遍认为的“敷衍”,开发者并不一定能在游戏中提供玩家们想要的、舒适的、被尊重的女性消费。就像《世界之外》的活动剧情,它的本意是希望向玩家提供情色内容服务,但这种服务却令玩家感到不适和被冒犯。在国乙中,伴随着卡面和剧情产生的“男凝”争议总是越来越多。
“这两段剧情都给人被物化和控制的感觉,非常男性视角,为什么女玩家在一款国乙游戏中还要被这样对待?”玩家晚晚如此评价《世界之外》的两段剧情。相当一部分玩家感受与她相同,在玩家们联合维权后,官方修改了有争议的内容。
与之相应的是,另一些玩家特意在网上寻找未修改的原版剧情资源。这部分玩家认为,这段剧情很“刺激”也很“大胆”,“作为成年人,我玩个游戏刺激点怎么了?”反对者和支持者秉持着截然不同的观点,这同样导致了不同群体的相互攻击。
在晚晚看来,从打着“18 ”旗号的《光与夜之恋》取得不错的成绩开始,厂商们开始有意识地在游戏中呈现更大的尺度——从卡面到剧情,都有了更露骨的内容。但这些内容在一些情况下是存在问题的,制作上的不成熟、对女性心理的把握不够、对于争议元素的漠视,都导致游玩过程中,玩家经常感觉“油腻”“很冒犯”。
“他们(开发团队)好像会觉得只要男主角露得够多、剧情够成人向,玩家就会愿意花钱。可能一开始确实是这样的,但是现在已经有点变味了。”晚晚补充,女性玩家想通过游戏获得的情感需求始终存在,不是有了更多成人内容,就可以忽略掉那些最重要的部分。
“很多时候出品方其实是不尊重玩家的,就像这种剧情。”另一位玩家小昭说,“国乙官方经常出问题,玩家其实花钱就是为了剧情和卡面,在这方面有不好的体验,本来就应该‘冲’官方。但现在互联网社区里普遍有一种 ‘国乙玩家人下人’的认知,哪怕玩家是在正常地要求权益,也会有人用‘国乙风气’来阴阳怪气,认为是玩家过分敏感。”
这也在一定程度上解释了“国乙法”面临的真正问题:外人看来矫枉过正,玩家内部又始终感到被敷衍。
市场上的头部乙游普遍呈现出一种矛盾状态。一方面,它们看起来有求必应,被遵循“国乙法”的玩家们的呼声裹挟着;但另一方面,仔细回顾,不管“国乙法”中的诉求是合理还是极端,它们大多也都没有给出什么好的解决方案,甚至走向了更糟糕的方向。
大部分时候,厂商只要保持沉默,风波就会逐渐消散,或者,玩家群体自己就会分裂,产生不同意见,相互攻击。
5.改变
46.玩家有期待男主单飞并可以做出相应行动的权利;
69.冲官方是爱男主的证明;
72.男主会被官方弃养。
——出自“国乙法”
有时候,推出“国乙法”的女玩家和在论坛呼喊“有男不玩”的男玩家看起来像是一枚硬币的两面。他们对厂商或同伴提出一些拙劣而幼稚的诉求,这种行为总是会引来旁观者的嘲笑。
但实际上,现代人把游戏、偶像、纸片人作为自己的精神寄托,厂商也努力用各种手段,说服玩家们为数字形象投入精力、时间和金钱。当玩家对某个事物投入了真实的情感、金钱和时间后,他们当然有权利至少参与讨论这件事物的发展方向。
“国乙法”也好,“有男不玩”等一系列行为也好,本质上都是如此。在很多时候,玩家群体的诉求显得脱离实际,又总是被其中最激进、最极端的人连累。他们声量很大,看起来攻击力很强,但似乎只能在网络上展开对某人或某事的声讨。这种声讨总是快速越界,演变成混乱而嘈杂的吵闹和攻击,并成为互联网上的“奇观”。
从近几年的趋势看,不同的玩家群体正在逐渐摸索“如何让别人更重视自己”的方法——比如大声提醒厂商“自己才是出钱的人”。但这种商业至上风格的施压方法实际效果有限,厂商们总是在一些无关痛痒的地方满足他们,许多关键问题却无法解决。
然而,很可能没人知道要如何解决这些问题。对于所有人来说,这都是一个新世界——如何重新定义创作者的权力?当某个艺术形式不再是如戏剧、书籍、音乐那样一次性购买,而是需要几年持续运营(并收取比一次性购买数额大得多的金钱),需要玩家不止单向接受,而是长时间、高频次投入金钱和精力的时候,艺术创作者的义务和责任是否应该有所变化?
“国乙法”也好,“有男不玩”也好,那些奇奇怪怪、自相矛盾、几乎没有可执行性的规则往往引起一片嘲笑。但从长远来看,事情并没有这样可笑。无论是推出“国乙法”,还是高呼“有男不玩”,国乙游戏的女性玩家和二次元游戏的男性玩家实际上都是在寻找途径表达自己的意见。这两个群体互相蔑视,甚至敌对,但双方所做的事情同样有意义——他们都在用不熟练的手法保护自己的应有利益。
无论国乙玩家,还是二游玩家,大多拥有朴素的出发点——我对游戏投入了精力和金钱,就需要表达我的诉求,影响甚至改造我玩的游戏,保卫我的投入和我的劳动果实。
某种意义上,这可以看作“年轻人的第一次政治实践”。与“被动地接受厂商的决定”不同,玩家们在游戏公司、同温层伙伴和时代潮流的影响下,开始尝试用各种方法参与讨论并试图决定自己所玩的游戏的未来。在这个过程中,出于各种原因,他们的姿势并不美观,经常矫枉过正,偶尔夸大其词,总是攻击性十足。他们总是会被激进和更激进的表态挟裹,总是被情绪主导,总是分裂成不同群体然后相互攻击,总是显得滑稽可笑。也正因如此,他们始终遭遇着外界的污名化。人们嘲笑他们,觉得他们不可理喻,对他们在虚拟世界里的投入和认真嗤之以鼻。
但事情是会改变的。“国乙法”当然可以被视为一个笑话,但或许没人能用“失败”定义它——无论是女性向游戏,还是二次元游戏,在近两年都因为玩家更加激烈的表态而不得不更加认真、谨慎地对待玩家的需求。这对于创作者而言未必是好事,但对商业作品而言,又似乎是应有之义。最重要的是,乙女游戏和二游的玩家们在事实上改变着厂商对于游戏和自己的态度——在某种意义上,他们真正决定了自己的一部分未来。
(文中人物均为化名。)