凉屋游戏CEO李泽阳
以下为葡萄君整理的演讲内容:
我们想做“正常一点”的动作手游《战魂铭人》创作的出发点,在于长久以来手机上缺少一款正经的、玩得下去的动作游戏。
为什么说市面上的游戏不正常?因为它们大多注重于氪金抽卡,用付费系统和数值曲线把玩家控制在关卡流程里,把玩家当作无脑按键的弱智和工具人。如果总是需要停下来考虑氪金提升属性,内容就会过于割裂,体验也会碎片化、不连贯。而一些小作品的体验或许不错,但内容又比较少,体验也欠打磨。
所以针对这些体验上的缺失,我们有自己对于动作游戏“正常”的标准:
首先是博弈感,没有博弈感就相当于打桩游戏,怪物和玩家缺乏足够的交互;
第二是我们希望游戏整体控制流畅,这件事对手机玩家来说可能更重要一些,在后面会具体解释;
第三是氪金不能腐蚀游戏的主体体验;
第四是我们之前做过《元气骑士》,很喜欢像素风格,可以把美术质量做得更高,做到清晰而不浮夸。