定下标准之后,则要定位动作游戏的核心:战斗体验。我们在设计时将其归纳为两个极端:
一种是《鬼泣》的感觉,强调Combo和多目标的管理,停顿较少,具有爽快的打击感;
画面来自B站@Vast-约翰
另一种是《魂》系列的感觉,动作慢、前摇大,需要很精确地控制打击过程,每次攻击都有成本,如果没有抓住timing或者贪刀了,会受到非常苛刻的惩罚。
画面来自B站@大湿的学徒
我们定位下来,理想情况是整体感觉偏《鬼泣》,但又有一些《魂》系列的博弈感,战斗时需要观察怪物的抬手动作,而不是无脑冲上去干。
设计思路与制作过程制作前,我们会考虑到一些限制:
首先我们团队小、资源少,2D风格整体的发挥空间是比较小的;
第二是要为了移动端降低门槛、适应操作特性;
第三是战斗过程的认知复杂度不应太高,否则手机玩家会难以接受,造成流失;
第四是在满足所有限制条件的情况下还能做出博弈感,而不是一种廉价的效果。