这些因素也让我们有了战斗体验的设计思路:
首先我们在设计小怪时分成了两种类型:一种是高强度的单挑怪,需要思考才能克敌制胜;另一种则是比较廉价的小怪,几个小怪会有不同的分工,比如绕后、隐身、冲刺、加Buff、回血等等,然后形成一种功能组合。
而BOSS的强度就会比较高,追着玩家满地跑,远、近距离攻击,全屏控制技能都有,有压迫感,但也留出了一些明确的反击空间,来形成博弈。
第二是我们做了可以打断技能前摇的闪避动作,相当于可以在施放中途“反悔”以避开即将到来的攻击。这样的设计增强了博弈感,让玩家的观察和响应变得更有意义,也优化了战斗效率。