可以类比DNF的强制后跳来理解(画面来自B站@ocmklbbm)
虽然我很喜欢《魂》系列,但不希望通过大量的硬直来控制玩家如何投入攻击。《魂》系列的战斗更精确,要求、强度高的同时节奏偏慢,而学习和训练的过程不是所有人都能熬过去的。
第三是在降低操作门槛的同时,保证顺畅的体验。因为动作类Roguelike的门槛大多都比较高,移动端有许多玩家喜欢动作游戏,也不菜,但如果没有受到过同类型游戏足够的训练,可能会因此流失掉。
比如我们加入了“攻击吸附”这样的设计,即角色和怪在一定距离时,按下攻击键就会自动贴近并攻击,这个设计和《元气骑士》中的自瞄有类似的作用。双摇杆控制在认知上难度较大,我们借此让一些不适应双线操作的玩家更加轻松,有效地降低了操作门槛。
还包括《元气骑士》中做过的盾、血分离,角色的护盾值会在每个新房间回满,这样的设定给每一个场景都增加了固定的最小容错值。
这样的设计并不是牺牲核心体验、把游戏做得更没有交互和意义,而是尽量帮玩家克服机械的走位、瞄准等操作,但仍然保留战斗过程的乐趣。
第四是我们不希望像一些大作那样,在右下角铺满各种技能按键,而是希望它在精简的同时具有辨识度。
定下思路之后则是投入制作,最开始是两个人做了两年左右,后续又加到五个人,做了六七个月到现在。
在美术方面,《战魂铭人》不像《元气骑士》,弹幕变化容易实现,做一把新的枪械非常便宜,只需要调整弹道规则就能呈现出不同的视觉效果。