《战魂铭人》偏冷兵器和格斗,攻击动画大多位于身前,变化空间不多,必须做高成本的逐帧动画,美术也因此画到濒临崩溃。
在场景上,游戏使用了2d贴片与3d透视的结合,这样“取巧”的设计让视觉效果具有新鲜感。
在Roguelike方面我们比较轻车熟路,做了大量的道具组合,总体上还是玩build,每次随机的过程会带来探索的乐趣,这也是非常成熟的套路了。
而在剧情设定方面,我们其实并不是一个特别会在游戏里讲故事的团队。之前也纠结过要不要做世界观之类的设定,但上线测试之后发现,只要游戏体验好、节奏紧凑,玩家并不会对剧情有太多期待,所以我们就不太注重叙事了。
其实整个制作过程其实非常顺利,其他方面几乎没有遇到过问题。
反复思考的抽象设计概念最后分享几个在制作过程中,我们会经常思考的抽象设计概念。