全战三国怎么生金色子女,全战三国如何生孩子

首页 > 经验 > 作者:YD1662022-11-07 10:56:02

玩家需要在城池中建造不同的建筑物。虽然可升级的选择较多,但实际上内政系统并不复杂,前期平衡货币和粮食的产出,后期根据城镇定位选择特定建筑即可

《全面战争:三国》很有真实战争的临场感,你可以看到自己的每一名士兵,指挥自己的每一支部队。并且,得益于游戏优秀的配音,你对军队每一次的命令都会获得山呼海啸般的回应——这种在战场中获得的代入感是极为难得的。

更重要的是,在临场感之外,游戏的战争系统并非虚有其表。可以说,“全面战争”的战斗系统本身便十分成熟,自成体系,许多前作的经验都可以在本作中适用。

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画面的缩放可以看到战场的不同层次:大到军阵的调度,小到士卒的厮*

和系列前作一样,玩家在《全面战争:三国》中可以指挥每一个方阵,不同的方阵兵种不同,并且具有相互克制关系。不同势力还有自己的特殊兵种,例如虎豹骑、白马义从等,这些单位更为强大,也更为昂贵。

与相克关系相搭配的是不同阵形,玩家需要根据战场的局势判断应对方案:面对箭雨可以命令士兵分散开来,减少弓箭伤害,也可以让能够防卫弓箭的方阵顶上保护友军;面对骑兵的冲击,可以让枪兵或戟兵顶上,利用长矛抵御对方的冲击……

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不同的阵形也各有优劣,例如分散阵形能够减少弓箭伤害,但面对骑兵冲击会更加脆弱;选择用持盾的阵形来应对弓箭则会丧失机动能力

在战斗中,相比士兵的伤亡,更值得关注的是军队的士气——一旦士气过于低落,军队就会不受控制地崩溃。这个设定很真实——冷兵器时代战场上的溃败往往都是因为士气的崩溃,而非军队被人全歼。同时,这个设定也让游戏更好玩——玩家不应该无脑地围一圈全部A上去(否则可能带来全军的士气崩溃),而必须按照一定的节奏来投入并撤下不同的方阵,同时还要操纵骑兵从侧翼突入敌阵,袭扰士气。

以往的“全面战争”系列游戏已经证明了战斗系统本身的深度,在《全面战争:三国》中,游戏仍然提供了排位战,热衷于对战的玩家能够在三国的背景下决一高下。

或许有不足,但它确实是玩家最需要的三国游戏

上面提到,游戏的武将收集和培养或许没有“三国志”系列过瘾,内政方面也更加简单。但结合游戏的战争系统来看,这也并不算是一种缺陷,只能说“全面战争”系列与“三国志”系列本来就有不同的侧重点。

而在剧情表现方面,我觉得不同玩家对《全面战争:三国》可能会有不同的评价。历史会战的演出非常棒,但它只有6个,数量上少了些;战役模式中有很多事件,有的还算自然,但另外一些就有些牵强,或者说奇怪了——文章开头的的例子就颇为离奇。

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还有关羽打了手下每一个士兵的随机事件……

当然,我个人并不会苛责CA在战役模式中的剧情表现,要知道,历史游戏的剧情本身就很难做到自然。历史是已经发生的事,而游戏的进程却总千变万化,制作者既无法完全针对玩家的变化做不同剧情,也没办法强行让玩家把每一局游戏都玩得一模一样……因此,同类的其他游戏在类似方面的表现也不算好。再加上,《三国志13》早期版本中的群婚制(玩家的配偶可能与其他武将保持同样的关系)着实把我吓得不轻,也使得我的耐受力上升不少。

总体来说,我喜欢《全面战争:三国》,它把三国题材的游戏带到了一个新的高度。它将三国世界用本世代的画面展现了出来;它在美术、文本和配音方面提供了足够本土化的支持;它有*时间的内政、外交、间谍等扩张势力的玩法;它还有一个极具深度的战斗系统。

更重要的是,现在看起来游戏或许还有些问题,不过,我得借游戏的Launcher界面问这样一个问题:你们没有这个吗?

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