客观游戏体验:惊艳,但是很吐血
首先饭饭还是得说,单从游戏体验来看,战双不失为一款好游戏。
在这两天战双的游戏中,最惊艳到饭饭的,要属其中酷炫的3D打斗以及线条质感了:机械金属混杂的暗色调别有一番感觉,而且灰白高透,加上线条元素,也让玩家有更流畅的视觉感受。
而在玩法上,摒弃了动作游戏常有的玩法,而采用了“三消”的玩法,也是让人眼前一亮。
但是,在第一章的主线剧情完结之后,饭饭同样遇到了10连抽卡的问题——特喵的打了半天一次10连抽卡都攒不到!而且就算有10连,这爆率也太低了吧,在“系兄弟,就来砍我”的传奇里打个神器麻痹戒指,估计爆率都比战双高(手动狗头)!
只能说,战双在游戏操作体验上、视觉体验上是一款值得给高分的游戏。虽然可能在数值和交互性上做的不算太出众,但可玩性还是不错的。在手游市场本就趋于固化的状态下,能够有这么一款新鲜血液出现,“前景可期”算是对它相当保守的评价了。
但就是这样一手好牌,愣是被战双的团队打得稀烂,让喜欢且期待这款游戏的玩家恨不得把眼前的屏幕吃掉。
一地鸡毛过后,它又得到了什么当然,虽然这次的运营事件对于战双帕弥什游戏玩家以及口碑造成了很大的不可逆伤害,但仔细观察后就可以发现,除了玩家离开时的一地鸡毛,风口浪尖的舆论也同时给战双带来了一些其他具有价值的东西。