柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏,就是一个Roguelike游戏:
- 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的;
- 单局游戏中没有再来的机会;
- 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间;
- 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”;
- 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面;
- 要让玩家有选择的余地;
- 总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换;
- 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定
- 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背板。
而低位标准(Low Value Factors),同样规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
- 单人游戏
- 如果说玩家有属性、技能、装备等要素,那么怪物也应该具有同样的要素;
- Roguelike考验的是决策与选择;
- 游戏需要有不同的层数,有诸如房间、走廊的设计;
- 所有属性都应该数字化,并且在可见范围内的各要素都能通过数字计算预知结果。
虽然以目前的眼光看,柏林诠释对于Roguelike的定义有些过于苛刻了,但是其意义在于终于对这类游戏有了一个明确的解释,玩家终于知道哪些游戏是Roguelike游戏,哪些元素是Roguelike元素了。至于柏林诠释本身,由于其历史局限性,在随后的游戏发展中,许多定义的内容都过于老旧或者陈词滥调,很难在最新的游戏中应用,相应的许多新颖的玩法和新的游戏模式也让该定义自相矛盾了起来。
但是定义就是定义,在么有更好的更有权威的定义之前,人们只能沿用柏林诠释对于Roguelike的定义。而新的包含Roguelike元素的游戏,他们在游戏中突破了“柏林诠释”的框架,添加了许多新要素,也删减了一些过于死板和当下不流行的内容,这类游戏被称之为Roguelike-like或者是Roguelite。