那oculus 方面,首先有Facebook的资本背景和强力支撑,在软硬件的发展上其实是走的最有节奏和步调的。可以说,oculus 是三大厂里,对VR的发展和理解最深刻的厂商,这个从去年大火的quest设备就能看出来。
但基于facebook这家公司所具有的社交基因,他们在内容的开发和创新上也相对保守,主要精力都放在软硬件生态建设和VR社交的开发上了,他们其实本质上还是希望在VR大潮真正来临的时候,依然保持社交领域的头把交椅。
这导致他们至今都还没有一款VR内容方面的产品在用户中产生较大的影响力,我其实觉得oculus如果愿意,是最有能力作出具有影响力的产品的,但他们的战略个人看来确实太保守了。
那我们最后来看阀门社,从盈利结构来看,这家以游戏起家的公司其实早就已经不是一家游戏制作公司了。
仅仅靠着steam他们的年收入就可能超过40亿,这让他们根本不用顾忌一个游戏作品是否盈利。开发时间也几乎不是他们在意的,我能看到的就是他们唯一关心的就是游戏的品质和对行业的影响力。
这也是他们被玩家诟病一直不会数三的重要原因,而对于现阶段的VR来说,一款能改变行业的游戏,正是需要这样的一种态度才能开发出来,且需要大量的资金和时间去打磨。
再加上G胖对于VR的态度也是非常明确的,我们看到steam现在已经成为最大的VR内容发布平台。在这样一个背景下,艾利克斯诞生在V社就是顺理成章的事情了。
其实整个行业都在等待这个游戏的到来,而这个游戏的出现我也认为是行业发展的必然结果,就像苹果对于手机行业、特斯拉对于汽车行业,总有一些不按常理出牌,且能看到未来的人,能改变这个世界。
二、为什么说这是一个真正意义的3A级VR游戏在这款游戏出来之前,也有非常多VR作品受到关注,但为什么这部作品会受到这么大量的关注呢?甚至还出圈了!那些没有VR设备,或者以前也不太关心VR的人也会对这部作品这么期待呢?
第一:自2014年VR热潮真正来临,一直有个问题困扰着VR玩家,那就是晕动症,所以VR游戏从游戏机制、到游戏时长、还有游戏规模,都受到了限制。
比如在各大平台大卖的beat saber就是一个不需要去移动就能游玩的游戏,还有很多VR游戏,就是为了让玩家不至于长时间游戏而引起身体不适,限制了游戏规模。
我前段时间玩的VR版星战就是这样的,虽然整个游戏体验非常良好,但整体游戏只有不到一个小时的流程。所以,晕动症这一个因素,就限制住了整个行业的发展。
导致现阶段大部分的VR游戏都是一些规模较小、时长较短、类型较为单一小品类的游戏,而艾利克斯的出现改变了这个现状。
但坦率的说,我自己用的oculus quest oculus link玩的艾利克斯,每次的游玩时间都超过了一个小时,而整个游戏的时长是14个小时,对于VR游戏来说,这是史无前例的,我也是用的是连续移动 局部瞬移的移动方式。
游戏结束后我唯一感到不适的就是站的太久而导致腿部有些疲劳,关于晕动症我感觉不到一点不适,这是一个让我非常惊讶的地方。
我不太确定是不是因为我之前有一些VR游玩基础,但我相信V社一定在移动方式上进行了很好的研究和适配。
从这点来讲,艾利克斯在晕动症的解决上做了一个非常好的示范,也正是晕动症的解决,才使艾利克斯可以放开包袱,去完成这样一个规模的作品。
第二:艾丽克斯是一款真正按照VR环境去思考和开发的游戏,之前从生化危机7 到 GT赛车 甚至到我刚才提到大卖的节奏光剑,其实本质上都还是传统游戏在VR上的延伸。
为什么这么说呢?
我们举个例子,在VR初期,其实有非常多射击游戏,从僵尸题材,到枪战题材,可以说已经到了泛滥的程度。
游戏开发者认为只要带上了VR眼镜,再结合之前的游戏模式,加上一些适应VR的操作,比如用枪瞄准,扣板机、再深一点可以自己上弹夹,这样就可以让玩家得到很好的沉浸感。
这样的结果就是,大量的对于环境粗制滥造,只有扣板机躲避的游戏出现在市场上。很多玩家体验一次后,就把这个当作VR的全部,觉得不过如此。
正是这种对VR亲率的态度,让这两年VR的热度急转直下。
那我刚才说到了节奏光剑,这个游戏在整个VR市场里也非常火爆。各个排行榜也都是名列前茅,顺应需求也有很多公司推出了类似的产品。
可是大家发现没有,无论这个游戏卖的多好,他的影响力都没有超出VR的范畴,行业内也并没有觉得这是一个影响VR发展的一个具有里程碑意义的游戏,为什么?
说白了,这个游戏的游戏属性远远超过了VR的属性,这就是一个从跳舞毯开始的一种典型的音乐游戏,他可以在任何一个适合他的环境得到良好发展,这次只不过是带上一个眼镜而已,和之前在地上铺一个垫子并没有什么不同。
跳舞毯并没有让跳舞毯或者后来微软的kinect改变行业,节奏光剑也不会改变VR的地位。
而艾利克斯不一样,从整个故事建构,关卡设计到交互体验,这都是一个完完全全为VR准备的游戏,这一点也可以从制作组的访谈中发现。
但当你玩过游戏以后,只要你稍加思考就会发现,这个游戏如果反向开发被放到传统平台上,那他的乐趣一定会大大减弱。因为游戏里的大量设计都是为了VR服务的,也是之前的很多游戏没有或者说是忽略掉的。
第三、就是“半衰期”这个超级IP在告别15年后的正品续作,而“半衰期”对于V社的意义我就不在这里多说了,可以说,无论“半衰期”在此时此刻以什么形式出现,在游戏界都是一件大事。
而她恰巧以VR的形式出现了,这更让这款游戏的意义又大了好几个级数。因为,过去的“半衰期”曾改变过游戏界,而这次也同样重要。
三、亮点在哪里那好,上面说了半天整个艾利克斯之于VR的背景,那现在就该好好聊一下这款游戏到底为什么出色了,太多的媒体都报道这是一款划时代的游戏。
这是一个里程碑式的游戏,但几乎没有媒体能说明白,到底这款游戏那些地方出色,以及他们是怎么做到的。而还有大量的普通玩家更是没有条件玩到这款游戏,这就让这款游戏变成了一个传说。
我也算是长期关注VR行业的人,也希望整个行业能有好的发展,所以,里程碑既然出现了,我们就要知道为什么!为了从业者更好的看清未来做好准备。
1. 场景、场景、场景
重要的事情说三遍,这大概是之前很多VR游戏开发商最容易忽略的因素,大家觉得带上眼镜,只要有个3D界面,沉浸感随之而来。
我告诉你们,错了!即使是最传统的3A大作,也会花很多精力在游戏场景的设计上。
而在VR的世界里,玩家与你构建世界的距离大大拉近,他们会渴望去触摸任何东西,这一点我们可以从艾利克斯里看到,这是一个到现阶段为止,我看到的对游戏场景构建最为丰富的一个游戏。
注意,我说的是现阶段,我知道在未来一定会有更为出色的场景出现,但现在,这个款游戏已经大大超过我们能看到的所有游戏,无论是地上的易拉罐,或是你刚干掉的猎头蟹,还是在房间里的每个柜子,你几乎都可以用手去触摸,去移动。
你甚至可以拿笔在玻璃上写写画画,就好像在一个真实世界一样,甚至钢琴也和真一样,只要你会,那你可以弹出一曲至爱丽丝。
这些细致的、真实的、精美的场景设计,在传统游戏里其实是不需要、也不必要的,即使你设计出来了,对于玩家来说可能也感觉不到,但也正是因为这些,让艾利克斯看起来这么与众不同,让玩家在开发者构建的世界里得到前所未有的沉浸感。