- 建立玩家之间的竞争关系,但是效果在没有交流的情况下,应该比较弱,只能说你能知道他现在是什么级别了
没有跳过战斗
- 为什么没有添加跳过战斗,导致个别战斗时间太长,可能因为战斗做的是前端结算,并不是后端直接计算好的,需要一步一步的进行计算展示,相对在游戏过程中这个毕竟是少数现象,玩家需求*不强,没必要花太多成本在这个上面
经验
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 世界BOSS
消耗
- 升级伙伴
金币
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 开宝箱
- 世界BOSS
消耗
- 金币购买武器
钻石
主要产出(微信)
- 解锁新武器
- PVP奖励(主动&被动)
- 微信较多。可以主动挑战10次,头条不能主动挑战,但是有分享奖励
主要产出(头条)
解锁新武器
- 闯关获胜后,分享视频(可能因为产出的平衡性问题加上头条的社交并不是强项,所以去掉了主动PVP,好友这一块)
- PVP奖励(被动)
消耗
- 装备升级
总结
- 产出途径多样化,消耗途径专一,各司其职,玩家对资源的需求不会混乱,知道需要什么进行什么样的玩法,而不是这个也要,那个也要,结果不知道该怎么玩
关卡节奏
- 第一天,1小时左右,可以玩到16级,17关的样子
唐僧
- 新手引导结束(合成教学完成后,什么都不干都可以达成)
悟空
- 初步接受这个游戏,才会玩到第10关(基本纯粹时间上就可以到达,只要一直合成武器),在这一步大部分玩家可能就要流失了,因为第10关到第20关会比较慢,玩家在中途很有可能退出
- 离开的玩家,会选择第二天在登录,登录主要目的是为了解锁龙女
八戒
- 第一天能打到猪八戒的基本算是真爱,广告肯定是看完了的
- 佛系玩家可能会在第2天打到猪八戒
龙女
- 次日获得
沙僧
- 真爱粉估计会在第三天获得,其他玩家可能更晚
- 对于此类游戏,至少我这类玩家,基本在解锁沙僧后估计就没什么动力了,所以这应该是就是至少我这类玩家的一个极限游戏周期,3-5天的样子
通关奖励引导
- 钻石奖励
- 英雄奖励
- 可以很直观的建立玩家游戏目标,玩家点击后也可以查看奖励详情
送英雄促次留
- 颜值卡牌促次留,将白龙马女性化作为颜值卡牌促进次留
计费点
前期免费的习惯引导行为
- 前期一些计费内容,按钮结构不变,双倍还是双倍,但是不用看广告,培养玩家习惯,前期在玩家还没进入游戏状态时,也能给出非常良好的游戏体验,减少玩家的流失
- 签到奖励
- 因为奖励的是较为稀有的钻石,所以对玩进去的玩家比较有吸引力,对于无感的玩家,吸引力不大
幸运转盘
- 奖励翻倍效果(前置),感觉最后一次免费次数必出10倍奖励,但是又没有免费次数了,所以就需要看两次广告来抽奖
- 看广告增加5次机会
- 首次抽奖让玩家觉得很划算,玩家才会继续抽下去,以至于观看广告再获得机会
福星奖励
- 武器直接升5级,意外事件,具备一定的吸引力
黄金宝箱
- 金币奖励:差不多是当前金币的一半,看了视频大约就有翻一倍的收入,丛数值上就比较有吸引力,更何况前期的免费培养了习惯
- 大量钻石:概率性掉落,相对数量也较为诱人
- 作为意外惊喜,在玩家能拿的奖励都拿完后,每日福利,世界BOSS挑战完等完成后,显得比较重要
金币不足
- 大约50倍武器价格的金币
- 当金币不足时,出现的福利广告,但是有次数限制
每日福利