- 整体上,Bilibili对热门游戏覆盖率还是比较全的,但部分游戏可能因为受众不符合而未接入,例如《欢乐斗地主》《开心消消乐》等。
- 评价数量上,Bilibili除了《FGO》因为主场因素所以较多,其他均远低于TapTap和好游快爆;这是由于前两家一直以来深耕内容,而Bilibili起步较晚所以尚需继续努力提升。
- 评分质量上,Bilibili虽然数量少和TapTap的分数较为接近,鉴于TapTap评分在业内的认可度高,所以也从侧面说明了Bilibili游戏中心评分质量尚可。
其实可以看出,Bilibili游戏中心当前的首要痛点是如何提升用户评分评价的数量。接下来我们就用户在Bilibili游戏中心完成评分评价的具体流程步骤进行分析,并给出参考建议。
完成评价评分的操作路径还是较短的,通过主站游戏类视频或游戏专区进入某一游戏详情页后,即可进行评价。
在“游戏详情页”设置了两个明显的评价入口,但缺乏积极的评价引导。
“添加评价页”较简洁,评分分5个星级(糟糕、无聊、一般、不错、惊艳),文字评价限制输入5000个字符,对于移动端的打字输入体验来说够用了。
“评价成功页”以小海报的形式展示了评价并支持玩家保存和分享,设计很精巧但也缺乏积极的分享引导。
“评价列表页”提供了默认、有用、最新三个排列顺序,用户可以选择查看其他用户的评价,支持评论、点赞、反对操作。
基于前文对评分评价的需求分析,给出解决以上问题的建议如下:
- 缺乏积极的评价引导——建议:本质上评价和主站的视频一样都属于UGC内容,所以可以接入现有的硬币体系。用户认真完成评价后,其他用户可以对其进行投币表达支持,这样即可以促进用户去评价也有利于高质量评价的产生。但这样会影响主站已有的硬币激励体系,毕竟做视频的成本远高于发评价,具体硬币收入比例还要根据实际情况调整。
- 没有草稿箱,如果用户退出则需要重新输入评价,不利于产生高质量评价。建议:新增草稿箱功能,正常退出但未提交评论时,弹窗提示用户是否保存草稿,异常退出时自动保存草稿方便用户下次评论。
3. 话题&攻略
根据上文的分析,我们可以发现评分评价只是针对游戏本身价值的UGC内容,但实际除游戏本身价值外,用户往往还有诸如问答、攻略、吐槽等其他游戏相关话题的表达需求。这就要提及另外两个UGC产品形态:新浪微博和百度贴吧,同样都是用户生产内容和消费内容的平台,两者对于内容信息的组织展现形式却有很大不同。
- 微博是以用户为核心来进行信息组织和展现的,更强调人与人之间的关注关系;你只要关注一位用户,那么他发布的所有信息都会推送给你,即使你对其中部分内容并不感兴趣。
- 贴吧是以内容为核心进行信息组织展现的,每一个关键词构成一个贴吧,对其感兴趣的用户则聚拢于此畅所欲言;在这种场景中用户关系被大大弱化,彼此之间并不在意你是谁,而在意你所发布的内容是否符合我的兴趣。
- 两种形态并无优劣之分,只是从不同层面满足了用户的不同需求。近年来彼此之间也开始转化,例如微博推出了以内容为核心的热门/超级话题功能,贴吧推出了强调用户关系的关注功能等。
显而易见,对于游戏这一垂直领域来说,更重要的是兴趣内容而非社交关系,所以贴吧这种产品形态更适合。TapTap、好游快爆等内容型手游分发平台,在做社区时采用的也是论坛贴吧这种形式。
1)怎么做UGC论坛
确定好产品形态后,具体又该怎么做呢?
接下来就要从用户需求角度分析了,一般来说,玩家对游戏的表达需求主要分为吐槽交流和经验分享两类:
- 吐槽交流:对游戏本身和衍生事物发表评论和意见,通常表现为资讯帖、吐槽帖、日经帖、交友帖等;主要由普通玩家产生,决定了一个论坛的活跃程度。
- 经验分享:对游戏经验的整理和分享,通常表现为攻略帖、问答帖、资源帖、数据帖等;主要由核心玩家产生,决定了一个论坛的质量高低。
实际情况中,如果任由用户自由发帖往往会导致灌水占比越来越多,所以为了规范用户行为和保证论坛的信噪比,就要引入另一个必不可缺的角色——运营人员,一般也称管理员、吧主等,主要工作是进行内容运营和用户运营。
- 内容运营:首先是确立论坛定位,如果是官方论坛则主要以解答玩家问题BUG、发布官方信息为主,如果是玩家论坛则主要是满足玩家交流需求;基于定位,再建立论坛的规则规范,引导用户交流发帖促进活跃,控制各类内容的占比保证质量。
- 用户运营:主要是划分用户层次进行运营,例如针对潜在用户做拉新、针对普通用户做活跃和转化、针对核心用户做激励和留存、针对流失用户做预警和召回。
UGC论坛一定是重运营的,基于运营的玩法有很多,但也要根据具体问题具体分析,所以这里就不详细展开了。
从产品层面来看,其实主要是搭建好针对用户的内容生产体系、内容分发体系、内容互动体系、以及针对运营人员的内容管理和用户管理体系即可。
- 内容生产体系:即用户生产制作内容的编辑器,一般越高质量的内容对生产编辑器的要求越高,例如需要提供富文本编辑、多媒体插入、标记语言支持等。为了兼顾普通玩家和核心玩家的需求,可以在移动端提供简单便捷的编辑器,而在PC端提供功能齐全的编辑器。
- 内容分发体系:即用户内容的展示分发规则,由于用户对论坛的需求即可能是交流分享也可能是寻求帮助,所以我们需要根据不同的需求对内容进行分发。一般的做法是设立不同的分区,例如精品区、攻略区、问答区、灌水区等,各分区内部再按照发帖/回帖顺序展示。
- 内容互动体系:即用户对内容的互动体系,一般是回复、点赞、反对、举报、收藏、分享等基础功能。根据论坛定位还可以设置用户互动门槛,如达到一定要求才可以进行回复。
- 运营体系:主要是根据运营人员要求提供运营功能,例如在内容管理上提供删除、置顶、加精、分区等功能,在用户管理上提供用户分层的特权和标识、马甲、小黑屋等。
总的来说,做UGC论坛就是唱一出大戏:产品人员负责搭建舞台准备道具,运营人员作为导演统筹演员和剧本,用户既负责表演、也参与观看——三位一体、需统筹兼顾、不可偏废。
2)Bilibili游戏中心的论坛功能
Bilibili游戏中心其实没有直接的论坛功能,而是借用了两个主站已有的功能(动态和专栏)来替代实现。
动态即类似微博的功能,用户可以发送带“#”的动态,同一“#”的动态会自动归拢于一个话题。而游戏中心则直接通过展示该游戏的话题,实现了普通玩家的吐槽交流需求。
但动态发布限制在233个字符以内,并不能满足核心玩家的经验分享需求。于是又借用了主站另一个专栏功能,专栏支持更复杂的编辑操作,用户发表且经过运营审核筛选后会展示在该游戏详情页的攻略区。
从整体产品架构上考虑,这样的借用很巧妙,既能满足用户需求、又避免重复造轮子,同时还能盘活整个社区。下面分别针对话题和攻略两个功能进行分析。
3)游戏话题