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首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662023-07-10 21:23:32

《领土:网络版》(The Realm Online)《子午线 59》《凯斯迈传奇》(Legends of Kesmai)和《浩劫残阳网络版》(Dark Sun Online》——都是 1996 年发行的、非常有区分度的图形化 MUD/MMORPG

我没有足够的篇幅来介绍这些游戏的细节,但“游戏考古学家”(The Game Archaeologist)专栏有十分精彩的相关文章。这是一个迷人的时代,此时开发者仍在努力研究如何图形化地展示一个能容纳数百名玩家的虚拟世界。

我们也开始看到美国之外的一些尝试,比如德国学生开发的《Tibia》(1997)——一款免费游玩的 MMO,当下在拉丁美洲依然保持活跃。我写过一篇单独的文章《一款 25 年历史的 MMO 如何成为一个宝可梦同人游戏》(How a 25-year-old German MMO became a Pokémon fangame),介绍这款游戏迷人的历史,和它衍生的几款盗版克隆作品(译者注:基于《Tibia》粉丝对游戏进行逆向工程后创建的 OpenTibia 这一开源客户端)——比如《宝可梦 Online》(Pokémon Online)。

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《Tibia》 的界面,约在 2000 至 2001 年间

亚洲也掀起了同样的热潮,不过我们先去不列颠尼亚大陆,即《网络创世纪》(Ultima Online)的游戏世界里看看。

《创世纪》和面包烘焙师

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《网络创世纪》和它高度自定义的 UI

《创世纪》是八九十年代间规模最大的 RPG 系列之一,总是勇于进取并颇具实验性:《创世纪》系列的第 4 到第 6 作涉及很多电子游戏中的道德议题,而《创世纪 7》尝试构建模拟现实的 RPG 世界,在游戏里,你能找到面粉、加水,用擀面杖擀面团,再把它烤制成面包。它尝试构建一个鲜活的世界,而不仅仅是一个玩家*死兽人的幻想大陆。

《网络创世纪》(1997)沿用了这一思路,它创造了一个模拟沙盒,在这里,人们可以经历传统的 RPG 冒险、PvP、制作物品,和/或角色扮演。所有这些功能都有成千上万的玩家参与。在这种规模下,你可以创造那些难以被几十个玩家创造出来的东西:一个虚拟社会,且有足够的人支撑一个动态经济系统的诞生——包括职业、工会和社会阶层,等等。

这则视频里,盖瑞特自己完美解读了《网络创世纪》的魅力。

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图片:YouTube 视频《理查德·盖瑞特接受〈次世代〉杂志专访,谈论〈网络创世纪〉》(Richard Garriot Next Generation Magazine Ultima Online Interview),摘录自《次世代》杂志(CD)第 48 期,1998 年 4 月刊

这是款很迷人的游戏,你可以在《游戏考古学家:暗*不列颠之王》(The Game Archaeologist: The assassination of Lord British)这篇文章里读到他们如何*死不列颠之王(Lord British)和关于《网络创世纪》的其它趣闻。

同时,行业发生的另一个根本性变化,极大地助力了《网络创世纪》和其它 MMORPG 的腾飞:按月收费。

无限互联网!按小时收费的终结

1996 年 12 月,美国用户按小时支付网费的模式改变了。当时,美国最大的互联网服务供应商之一 AOL,将服务模式改为按月收取固定费用。

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