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首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662023-07-10 21:23:32

“自从提供给消费者每月 19.95 美元的无限互联网服务时长选项后,AOL 用户每天平均在线时间达到了 32 分钟,是 9 月份日均时长的 2 倍还多。”

公司发言人特利西亚·普利米罗斯(Tricia Primrose)如是说。

这造就了互联网使用的一次繁荣,吸引了许多新用户,并迫使其它服务供应商也采取月费模式。此外,游戏产品也不得不效仿,开始按月收费。

再次引用产业分析师 Jessica Mulligan 的解读:

“在 1996 年上线的《子午线 59》和 1997 年上线的《创世纪》都收取固定月费之前,商业化 MMO 的费用大多按每分钟/每小时来计算(1996 年 12 月至 1997 年 7 月,AOL 的游戏有一段短暂的免费访问期)。因此,订阅者总数不如核心玩家在游戏中的留存时长重要。

因此,在线 RPG 现在不仅能支持成千上万的玩家同时游戏,也需要成千上万的玩家,因为最硬核的玩家和最普通的玩家支付同样的月费。

当然,并不是每款游戏都为此做好了准备。甚至 AOL 也没有完全准备好,延迟、服务器和连接问题在当时都非常普遍。

类型标准的确立

当《网络创世纪》正乐此不疲地实验着在线世界可以呈现的样貌,包括玩家可以建造房子、扮演农民的时候,《无尽的任务》(EverQuest, 1999)却回到了那个古老的 MUD 分化节点,选择了另一条路——它是由 DikuMUD 的粉丝制作的游戏。

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《无尽的任务》首个版本,可以看到它块状的 UI。

如同之前的 DikuMUD,《无尽的任务》仍有一些社交功能,但它们都为战斗和玩家进程服务。就像 DikuMUD 会引领一批将战斗置于所有内容之上的 MUD 出现,《无尽的任务》也会对其代表的类型产生同样的影响,它奠定了大多数西方 MMORPG 会遵循的范式——包括《魔兽世界》。

以此为起点,诞生了一长串的 MMORPG:《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call, 1999)《亚瑟王宫的阴影》(Dark Age of Comelot, 2001)《混乱 OL》(Anarchy Online, 2001)《符文之地》(Runescape, 2001)《无尽的任务 2》(EverQuest II, 2004)《英雄城市》(City of Heroes, 2004)《激战》(Guild Wars, 2005)《龙与地下城 OL》(Dungeons & Dragons Online, 2006)《指环王 OL》,等等……这并不是说它们不好,我也没有人身攻击,说你玩的游戏不够伟大。但的确从这里开始,它们成为一种定义明确的类型,大多数游戏都遵循一套极其相似的标准。

所以,我要再一次引用“游戏考古学家”专栏里细节翔实的文章。

可悲的是,这些标准某种程度上意味着抛弃所有“烤面包”的事项,转而去遵循一个更具引导性的游戏风格——所有玩家都外出打怪升级。这篇 MMO 玩家说自己想要“烤面包”的知名文章就是很好的例证:

“你看,我想烤的不仅是面包,我还想制造盔甲和服装,光炮和椅子,卷轴和蒸汽机,剑和耕犁,爆破药和药水。我想要烤面包,烤你认为游戏里和我相关的一切。”

这并不是说 MMORPG 放弃了制造,只是他们抛弃了完全由玩家驱动的经济系统。是的,《魔兽世界》里有人在玩“拍卖行游戏”,但你需要的大多数物品和服务还是由 NPC 提供,或在地下城及团队副本(dungeons & raids)里轻松爆出。

如果想要一头很酷的坐骑,你也不必去向专门训练坐骑的玩家公会支付高额费用,只需要*掉一只稀有怪物或完成日常任务。试想一下:你收入/支出的大部分钱,是用来和其它玩家发生交易,还是和 NPC 及自动运行的游戏系统?

注:如果你对经济&MMORPG 的话题感兴趣,你会喜欢《虚拟经济学》(Vitual Economies: Design and Analysis)这本书,作者是威利·莱顿维塔(Vili Lehdonvirta)和爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronov)。

大多数 MMORPG 抛弃了这个概念,但并非全部。“面包烘焙师”仍然可以玩到少数伟大的游戏,它们也是该类型中备受喜爱的标志性作品。

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在《星球大战:星系》(Star Wars: Galaxies,2003)中作为艺人工作

《星球大战:星系》有 34 种职业供玩家选择,大多数都不是战斗角色,相反,他们是游戏世界运转的关键部分。比如,你想要改变自己角色的发型,就需要雇佣一位形象设计师职业的玩家。他们的技能水平越高,能提供的选项就越好。他们也会自己定价,更确切地说,自由市场会决定价格。更更确切地说,公会和黑手党会……

玩家组建了政府。交通工具非常受欢迎。虽然因为玩家还没有发展出相互依存的全部基础设施,早期游戏内经济会有意呈现得不稳定,但已经开始蓬勃发展。艺人们会进行巡回演出,其中极少玩家用宏(macro),因为他们是真的喜欢才选择艺人职业。人们正在建立供应链帝国和有着数百名雇员的企业。商人们正在提升店铺的知名度,其中满是定制装备。

—— 游戏设计师 拉夫·科斯特(Raph Koster)

在这里,你可以拥有最高等级、极其活跃、富有金钱和影响力的角色,但不需要*掉任何一个生物。唉,它不过是一场短暂的幻梦。你可以在文章《游戏考古学家:〈星球大战:星系〉的新功能增强》(The Game Archaeologist: Star Wars Galaxies’ NGE)里读到这款游戏的衰落。

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《EVE Online》(2003)也是有史以来最迷人的 MMORPG 之一。我写的《星球大战:星系》的全部内容都可以代入到 EVE。整个游戏都是由玩家自主的经济、派别和政治规划驱动的。

想要武器?它需要被制造出来,因此需要矿工收集的材料,需要跨过太空运输,而那里有海盗窥伺,所以最好雇佣卫兵……以上所有角色都是真人(或是由真人操控的机器人),背后还有庞大的组织,正在操纵价格并为主导权而战。游戏测评作者 Mandalore 的视频《EVE Online 回顾》(EVE Online Review)很好地描述了这一切。

最后,《沙漠传说》(A Tale in the Desert, 2003)值得一提。它是一个古埃及背景的虚拟世界,完全没有战斗,所有内容都是关于角色扮演、制造、社交,以及为社会等级&权力而努力,权力地位较高的玩家能够签署法令,甚至 Ban 掉其它玩家。

游戏按赛季划分,第一个赛季始于 2003 年,持续了 18 个月。之后,服务器被重置,新的赛季开始,伴随着新的规则。虽然它的用户规模一直很小,但一直持续运营,目前已进入第 9 个赛季(译者注:此处的“目前”指作者的写作时间 2020 年 8 月,译制本文稿时,《沙漠传说》已进入第 10 赛季)。

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