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首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662023-07-10 21:23:32

图片:YouTube 视频《〈沙漠传说预告片 - 一款制作/基地建设类多玩家游戏》(A Tale in the Desert trailer - crafting/base building multiplayer game)

《魔兽世界》

我们终于来到这款游戏大作了。《魔兽世界》在 2004 年上线,堪称大型游戏。为了对它的规模有个概念,这里贴出了 1997-2008 年间西方 MMORPG 的月度订阅量图表。

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数据来自于游戏行业分析师 Bruce Sterling Woodcock 发布的报告及报道

把其它 MMORPG 的订阅数加起来,尚不到《魔兽世界》的三分之一。图表截止到 2008 年,但《魔兽世界》的峰值出现在 2010 年,约 1200 万玩家。全部按月付费。

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为什么《魔兽世界》有如此大的规模?要讨论的因素太多了,但必须考虑到的是它的高完成度和友好观感——即便是在刚发布的时候。不仅仅是赏心悦目的视觉表现和便捷易懂的 UI,它还简化了 MMORPG 的体验,提供给玩家一个清晰的任务序列来完成和升级,而不是只有到处奔走*死怪物。

如同拉夫·科斯特(Raph Koster)在这篇题为《虚拟世界简史(Raph Koster's History of Virtual Worlds)》的 GDC 演讲中所说:

我们制造了数以万计的 bug。我们尝试模拟生态环境并制造灾难。我们阅读教科书建立经济,来掌控这项不可能的任务,因为我们的世界是巨大的实验。《亚瑟王宫的阴影》《EVE Online》《星际战争:星系》《安特罗皮亚世界》……许多游戏世界都还是粗糙、不合理、充满 bug 且不友好的。

直到 2004 年,暴雪(Blizzard)推出了《魔兽世界》,游戏行业终于给了我们一记重击,带我们回到现实。精美、专业、丝滑、有趣,它就是那个把范式钉牢的砍*游戏……几乎摧毁了可能存在的空间。某种程度上,它是历史的终结。

《魔兽世界》的成功还依赖于一个巨大的 IP,一家声誉良好的知名开发商——还有一笔庞大的营销预算。它成为了一个文化事件,被游戏世界之外的报纸和杂志广泛报道,变成流行文化的一部分,甚至《南方公园》有一集都是关于它的。

这些足够让它成为世界上规模最大的 MMORPG 了吗?不,因为它的确不是。

《魔兽世界》在 2004 年 11 月面世。而在 2005 年 8 月,韩国工作室 Neople 发布了《地下城与勇士》(Dungeon Fighter Online, DNF),一款 2D 横向卷轴类 MMORPG。

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你之前也许从未听说过它,但它是有史以来营收最高的电子游戏之一,估计有 130 亿美元的收入(《魔兽世界》约为 100 亿)。它还有超过 6 亿的注册用户。尽管游戏免费游玩,但这并未改变它的玩家数量比《魔兽世界》更多的事实——同时还比《魔兽世界》赚了更多的钱!

这也是为什么我们必须谈及亚洲。

附录:刷宝、射击与生存

拉夫·科斯特人很好,读完了这篇洋洋洒洒的文章,并指出我跳过了刷宝射击(Looter-Shooter)这一游戏类型。很好的提醒,所以我补充了附录。

目前为止,我们谈论的都是持续的虚拟世界。但从上文提到的柏拉图系统的《帝国》(1973)开始,也出现了为多玩家即时参与而创建的虚拟游戏世界,它们会在一局游戏结束后重置。

这就是在以下迷宫射击类游戏中发生的事:《迷宫战争》(Maze Wars, 1974),《空中战士》(Air Warrior, 1988)中的空战,《毁灭战士》(1993)中的“死亡竞赛”(deathmatches),《星际争霸》(StarCraft, 1998)《战地 1942》(Battlefield 1942, 2002)《英雄联盟》(League of Legends, 2009)等等。你在这些游戏世界中所做的一切都不会持续或贯穿全局。可以说,《反恐精英》(Counter-Strike)的地图“沙漠 2”(de_dust2)更像乒乓球桌,而不是《魔兽世界》中的艾泽拉斯。

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