如此多的炸弹,如此少的结局……
但随后,一些游戏开始允许你保留自己的角色和他们在即时世界中的收获。在《暗黑破坏神》(Diablo, 1997)中,你可以创建一个线上世界,让自己的角色加入,和其它人一起游玩,即使在这个特殊的线上世界消失之后,你仍可保留得到的所有经验值和战利品。
这并非新想法。《埃蒙》(Eamon, 1980)是一款基于文本的单人 RPG,你可以在游戏中探索其它玩家创造的世界(类似于《毁灭战士》的 WAD),保留在其中获得的经验值和物品。比较有名的一个例子是,你可以在某个“星球大战”世界中游玩,获得一把“光剑”,然后将它带到任何世界!
《暗黑破坏神 2》(2000)将战利品提升为艺术形式,用标志性的颜色编码等级,来营造一种对稀有、强力装备的成瘾性追求。它的一些创造者试图将此概念引入多人 FPS 游戏,比如《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London, 2007),而最终是《无主之地》(Borderlands, 2009)确立了 FPS 战斗 RPG 进程 无数战利品的范式,创造了“刷宝射击”这一游戏类型。
我已经下意识地对紫色物品名感到激动了
虽然《无主之地》支持多人游戏,但它只是最多允许 4 名玩家参与的私人游戏。另一款游戏在多年前就解决了这个问题:《梦幻之星在线》(Phantasy Star Online, 2000)里,玩家可以离线游玩,也可以在中心城市上线和其它玩家一起玩,这出现在只允许 4 名玩家组队在副本区域冒险的模式之前。
这一概念还将在其它游戏中得到拓展,比如《暗黑破坏神 3》(Diablo III, 2012)和《星际战甲》(WarFrame, 2013),一直到《命运》(Destiny, 2014)面世,为“刷宝射击”游戏设定了“共享世界”(shared-world)的标准。
《命运》中的高塔区,酷小孩聚集的地方
“《命运》是一个持续运转的世界,有动态昼夜循环和天气效果。你的角色有持续的单人进程,也有多玩家合作与竞争的体验,这都可以用来升级和获取新的装备与武器。但最重要的特点是,玩家和《命运》游戏,总是通过 Internet 互联。”
—— 动视暴雪旗下动视发行公司(Activision Publishing)前任 CEO 埃里克·赫什伯格(Eric Hirshberg)
我很愿意看到有关这种较小规模虚拟世界新浪潮的更多讨论。比如说,《僵尸末日》(DayZ)和《腐蚀》(Rust)等生存游戏世界,在重置前可以持续几小时到几个月,这就引出了一个问题:“永久”的游戏世界需要多久才算“永久”。历史依然在前进,还有很多新概念等待探索:)
现在,前往亚洲!
原文链接:https://felipepepe.medium.com/roblox-is-a-mud-the-history-of-virtual-worlds-muds-mmorpgs-12e41c4cb9b
参考资料:见系列(下)篇
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。