阿尔伯特搜集的素材书籍
阿尔伯特首先通过谷歌街景查找各类景点的位置,网上的很多照片清晰度较差,但足够看清大体形状,之后他再去现场拍摄高清照片。去过几座城市后,他总结出了一些规律:Capcom员工大体上沿着当地的热门旅游路线取材,而且是一路连续拍摄。如果你在一个景点发现了A贴图和B贴图的实景,那么C贴图的取材位置很可能位于A和B之间。
阿尔伯特的取材过程并非一帆风顺,有时他发现一面看似平平无奇的砖墙就是游戏里的贴图素材,然而墙边停着一辆摩托,他需要等到第二天车主把摩托开走才能正常拍摄。还有些场地不准普通人随意拍照,比如马德里皇宫内的一面墙壁,对于这类场地,阿尔伯特只能去寻找已有的资料照片。
Capcom员工于1999年在西班牙和英国多地进行取材,一些建筑物目前依然存在,不过面貌有了一定的变化,阿尔伯特没有直接采用最新、最清晰的照片,他选择对比游戏贴图,尽量复原过去的面貌。还有一些场景目前已经不复存在,比如巴塞罗那神圣家族大教堂附近的一段古老砖墙,阿尔伯特曾与时间赛跑,抢救性地拍下了那里的照片,之后他亲眼目睹这段老墙被拆除。
还有一些素材的识别带有运气。阿尔伯特有天路过报刊亭,看到一本最新的《国家地理》杂志,他一眼就认出封面上的玻璃图案被游戏参考过。这期封面出自法国巴黎的圣礼拜教堂,有了关键词,阿尔伯特很快就顺藤摸瓜,找到了更清晰的网络照片。
《国家地理》封面上的巴黎圣礼拜教堂
风云际会
在2014年初正式启动Mod开发时,阿尔伯特和克里斯预计他们只需更改贴图即可,花两年时间便可以搞定,结果实际上经过8年时间才完工。作为一款利用业余时间开发的免费Mod,二人的工作效率并不慢。之所以比预期多花了6年,是因为二人逐渐升级了开发目标,从单纯更改贴图变为更改模型,最终甚至补上了官方版本缺失的特效。这些改进得到了其他Mod作者的协助。
由于《生化危机4》的引擎没有对外公开,Mod作者只能通过逆向工程一点一点摸清细节。在Mod开发初期,文件格式成为阿尔伯特和克里斯最头疼的问题,二人使用简单的文本编辑器,无法读懂文件格式中几个掌管特效的关键数字,反复试验浪费了大量时间。直到2014年末,网友“波斯之子”(Son of Persia)为二人开发了多款文件转换工具,开发效率才得以大幅提升。
“波斯之子”的工具也为大规模更改场景3D模型提供了便利。《生化危机4》的3D模型最早可以追溯到2005年的NGC版,细节上存在很多瑕疵,一些问题源自机能的限制,另一些是开发匆忙留下的失误。贴图模糊时,模型接缝的错误并不明显,更换为高清贴图后,这些错误变得格外刺眼。另一方面,如果一个模型的3D结构很简陋,即使贴图再精细也无法还原照片效果。面对这种情况,阿尔伯特只能亲自制作一个全新的3D模型。
原版简陋的贴图和模型
高清Mod的贴图和模型
特效方面,阿尔伯特更喜欢NGC和Wii版的冷色调,而非PS2和高清版的暖色调。NGC和Wii版启用了较多的动态光源,还包含炫光(Bloom)特效,明暗对比强烈。Mod以NGC和Wii版为参考方向,修复了高清版缺失的炫光特效。
阿尔伯特的目标不仅仅是还原NGC的效果,他还希望进一步改善光影特效。因为现代PC的性能远超NGC,阿尔伯特为Mod添加了更多动态光源,树干和树叶的影子也可以正确投射到主角身上。
佣兵模式的“水上世界”地图留下了很多遗憾,NGC版希望实现地面阴影随天上云层移动的效果,实际画面却大相径庭,天上的云层静止不动,移动阴影仅出现在屋顶上,其他地面阴影是静态的。现在阿尔伯特弥补了这些遗憾,天空和地面都有了动态效果。