高清Mod修复了“水上世界”的特效
Mod还改善了引擎粗糙的动态细节(Level of Details),远景的可视距离大幅提升。有些墙壁仅在主角接近时才会触发完整的光照效果,但这个距离被程序设定得太近,效果突兀,如此设定显然也是为了照顾NGC的机能。阿尔伯特无法更改光照触发距离,他只能在墙壁周围新增一圈没有碰撞体积的透明多边形,用看不见摸不着的多边形提前触发光照判定,让墙壁在远离主角时也能触发完整的光照效果。
在Mod开发后期,克里斯因为个人生活原因逐渐淡出了项目,高清贴图和建模工作落在了阿尔伯特一人肩上。后期的程序开发则较为顺利,Emoose和Nipkow这两位网友的加盟给团队解决了很多技术问题。Emoose分析了文件压缩格式,为Mod节省了一半硬盘空间。Nipkow开发的dll文件则大幅改善了游戏的内存管理,提高了单个文件的最大容量,实现了更精细的3D模型。顶点缓冲系统获得更多内存后,玩家可以在一定范围内提升FOV,现在21:9屏幕提供了比16:9更多的横向视野,NGC版的景深特效也得到了复原。
21:9屏幕的广阔视野
此外,Nipkow还修复了大量Bug,比如使用鼠标开镜又关镜后准星位置随机乱跳的错误,以及60帧模式下QTE判定变得更加严格的问题。不过,这个dll文件仅支持30帧和60帧两种模式,在120帧模式下可能会再现Bug。
艺术修复
对于游戏内的雕塑和绘画等艺术品,阿尔伯特尽最大努力复原其本来面目。一些游戏里的贴图完整复制自一张名画,比如拉斐尔的《雅典学院》。还有一些贴图根据几副不同的绘画混合而成,面对这种情况,阿尔伯特往往选择和游戏贴图最近的一副绘画。
拉斐尔的名画《雅典学院》
至于告示牌的贴图,大都是不懂西班牙语的日本开发者随手复制粘贴的,没有复原的必要,阿尔伯特可以自己制作更合理的告示牌。这种敷衍态度也算Capcom的传统,《生化危机3》在1999年推出PS版的时候,很多人对着一块模糊的告示牌猜了半天,他们以为其中的文字藏着秘密。2000年《生化危机3》推出贴图更清晰的PC版后,玩家终于看清那块告示牌写的仅仅是“保持公共场合清洁”,这个所谓的秘密瞬间变成了笑话。
阿尔伯特说,《生化危机4》里充满了类似的笑话,不仅是文字,配音也是如此。本作的舞台设定在西班牙,然而游戏中的西班牙人带有墨西哥口音,这种张冠李戴的敷衍态度让阿尔伯特哭笑不得,但他没有修改配音的时间。
谈到修复难度最高的贴图,阿尔伯特认为是各类机械。一方面,砖墙和苔藓之类的贴图没有明显结构,就算找不到原始素材,做不到精确修复,玩家也看不出多少区别,机械按钮和仪表的特征则显而易见。另一方面,原版的机械贴图非常随意,阿尔伯特经过考证,发现其中也有不少张冠李戴的错误,麻醉台的照片变成了办公桌的贴图。为了尽量保持原貌,阿尔伯特在高清化贴图时基本没有修正这些错误,毕竟大部分玩家对于工业和医疗机械并不了解,这些细节问题无伤大雅。
原版的机械,修复难度极高