噬血代码怎么加力气,噬血代码怎么全屏

首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662024-02-16 23:02:50

然而,按照游戏世界观的设定,吸血鬼需要戴上防毒面具才能外出探索。绝大部分场合下,这意味着明明花心思捏了人,但你总是得以蒙住脸部七成的形态示人。除此之外,装备里的“吸血牙装”有时也会把上半身遮得严严实实,到头来,当初精心设计的自定义衣装和配饰都被遮了起来,让人感慨制作团队“白费了力气”。

场景磅礴宏大,但……

可以看得出来,开发人员中绝对有几个宫崎老贼的粉丝。在《噬血代码》的诸多元素中,无时无刻都能感受到“魂血”的味道。有一部分地图乍看之下也是“高端大气上个档次”,给人留下了深刻的印象。

只可惜游戏并不是静态画,纵览《黑暗之魂》和《血源诅咒》的场景,在做到磅礴宏大的同时,又充满了故事性的细节。而《噬血代码》只做到了前一半,细节方面可以说贫瘠到令人发指,场景由大量相同的元素复制粘贴而成。造成的连锁反应便是:素材量大少很容易让人觉得乏味,而重复的素材,又导致玩家非常容易迷路。

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比如游戏中期会来到一个叫“白血教堂”的地方,这个场景的第一眼观感确实震撼,但在其中被困了 5 个小时后,你就再也不会想待在这个鬼地方了。

场景里的圆柱体塔楼,粗略数了一下大概有 18 个,每个塔楼几乎长得完全一样,塔楼与塔楼之间也就是一条条天桥挂着,根本分不清东西南北。由于每个建筑都很高,至少有上、中、下三层,有些楼梯只能从一楼直接爬到三楼,去二楼又需要绕场半圈,从某个缺口往下跳,再绕场半圈回来。我很少因为迷路而感到如此困扰,但即便《噬血代码》加入了小地图系统,也还是有可能把你耍得团团转。

为了做出一点变化,开发者特意设计了一套小怪 Rush 机制,当走到地图的某个地点时,有可能触发大量怪物前来围剿的事件,全部击*后会获得一定量的奖励。

虽然听上去没啥问题,但到了白血教堂这个场景,Rush 机制下的每只小怪都能视为一个中 Boss,前前后后接近 20 只。毫不夸张的说,《噬血代码》的大 Boss 没怎么卡住我,倒是这波小怪打得人抱头鼠窜,最后被逼呼叫了玩家支援,前来援助的大佬同样被揍得满头是包。

更气人的是,好不容易度过难关,Rush 机制给予玩家的奖励,极有可能是随处可见的垃圾道具。别说牙缝了,针孔都填不上啊!

故事还是挺吸引人的,但……

《噬血代码》的故事整体还算可以的,配上质量上乘、数量不少的过场动画,水平可以说在标准的 JRPG 之上。想看“剧情如何展开下去”,也是支撑我玩下去的重要动力之一。

其中获取血英,探索他人记忆的方式很有意思。通过这种方式,你可以沉浸体验 NPC 的过往经历。虽说瑕疵多少也存在,但优秀的 BGM 配上一段段用心的演说,倒也没什么太好挑剔的。

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值得一提的是,这部作品的叙事方式和“魂血”截然不同,故事讲得非常直白,没有很多需要猜测、推理的内容。顺着过场动画和对白看下去,就能有比较明晰的了解。末世、吸血鬼、被选中者、丧失记忆、继承者等等元素,相信也有一批固定的受众。

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但是,隐藏在故事背后的世界观架构就显得有点紊乱了。

由于剧情发生在近未来,吸血鬼也是科技力量所促成的,本来在现有世界的基础认知上添加几条法则即可,开发商却使劲加了许多复杂难理解的中二设定,什么血泪晶啦、雾粒啦、血雾啦、血码啦、堕鬼、神骸啦。

这些名词一拥而上,在游戏初期会给玩家带来不小的认知难度:通过近未来科技诞生的吸血鬼,为什么会使用科技都做不到的法术?为什么一个能看到高楼和汽车的高度文明的地方,主流武器是大刀战斧,热兵器只有单发的刺刀枪?为什么在能通电照明的床边,还要强行插一大片蜡烛?

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