噬血代码怎么加力气,噬血代码怎么全屏

首页 > 实用技巧 > 作者:YD1662024-02-16 23:02:50

不过,《噬血代码》的弹反和背刺都做得不错。内测版中背刺判定区域过小的问题,在正式版中有不小的改善。而弹反、枪反这种偏高手向的体验,在游戏里也能比较容易的施展出来。当然,它还是会有一定的难度,不会让你毫无成就感。

笔者算是比较菜的“魂血”入门级玩家,但在本作中,也算是能好好过一把弹反瘾了。

制作组很努力,但……

如果说《噬血代码》真的很烂,那玩后感可以写得简单明了。但它却属于那种明明底子不错,各方面又无比微妙的作品。

《噬血代码》的开发团队,和早期《噬神者》是同一批人,游戏里也保留了一些共通元素。比如不同血码(天赋),包含着大量主动技能和被动技能。部分主动技能就是动作华丽的攻击招式,非常帅气,有当年畅快型动作游戏的影子。

但角色的轻攻击、重攻击,却是那种重量感十足的写实派风格。试想一下,一个没有膝盖,只能慢慢挥舞笨重武器的角色,施展主动技能的时候突然神力附体,跳起来在空中就是一顿乱挥,两者之间的割裂感油然而生。

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被动技能是个好东西,可以实打实强化自己各方面的能力,显著提升战斗水平。被动练满后,甚至能在任何天赋状态下通用。然而,被动技能的装备槽位只有 4 个,主动技能也只有 8 个,加起来一共 12 个。这套表面看起来策略性还不错的体系,到了最后居然毫无施展空间,只能说有点可惜。

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我有位好友在玩过《噬血代码》后如此评价到:这款游戏像是一群经验和天赋都不太够的人,很努力拼凑出来的作品。

制作者在开发的过程中,使劲把每个零件都按照跑车级的规格做得很酷,但组装手法却是二流水平。别人努力干着“1 1>2”的生意时,他们却在做“1 1<2”的买卖。

从一些细节,也能够看出较为粗暴的处理方式。比如为了保持场景无缝,每张地图之间都强行放了一条很长且重复拼贴的道路。就像是一个披着跑路外皮的 Loading 界面,还需要玩家额外操作,体验算不上好。

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