在继续《英雄无敌》之前顺便再说说《战神》。它出了好几代,但是游戏性都比较一般。道理是这样的:如果你是和人下军棋,那可能会有点意思。但如果你是在和电脑下棋,AI显然就不能太高,否则你的棋理论上电脑都知道,根本没法玩。OK为了让你能赢,电脑就会故意走错,俗称“卖蠢”,这还有什么意思?在《英雄无敌》里,你通过宝物和法术来抵消大地图上没有视野的劣势,而让电脑堆大量单位来抵消战斗中AI的劣势。虽然整体来说还是有各种问题(比如战役里因为没禁飞和时空门,导致经常一两个礼拜就过关了),但起码还算有来有回;《战神》没有法术、基本没宝物,单位还叠不了几个,所以平衡性很差。比如《战神3》,只要多堆几个飞马(速度快)基本就是随便推,只剩下一点点打废墟看随机结果的乐趣……
(《战神》系列之所以这样,和它的开发公司SSG有很大关系,这里不过多展开。同样的问题在其他策略经营游戏里也存在,解决的办法是用资源和单位操作来提高复杂度,比如P社的《钢铁雄心》)
OK,那么是什么促成了从《国王的恩赐》到《英雄无敌》的转变呢?
自从1990开发了《国王的恩赐》之后,NWC公司就转头回去搞他们的主业也就是《魔法门》系列。1991年,《魔法门3:幻岛历险记》发布,很多人认为这是整个系列中最经典的一代,因为它包含有大量“解谜”成分,极大地延长了游戏时间而又不失趣味性。与之相比,之后的六代、七代更注重动作和*戮快感,放弃了解谜,有点像“第一人称(回合制)动作游戏”。而有一点能够证明NWC的伟大之处,那就是《魔法门3》是有语音的,而且不需要用声卡,直接用PC自带的小喇叭(就是开机时会“嘀”一下的那个小喇叭)就可以播放语音。在一台连声卡都没有的机器上听到语音,那种震撼无论怎么形容都不过分!
因为3代大获成功,NWC紧接着又开发了魔法门4代、5代,并且在5代最后把整个故事结束。为什么要结束呢,按我推测,是因为他们做《魔法门》题材有点疲劳,感觉做不出新花样了(从1986年第一代开始,已经做了7年)。更重要的是,市场风向改变,RPG已经不再流行,这种时候需要的是变革。打个比方,暴雪的“魔兽争霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大进步,但是2001年魔兽3发布时MMORPG已经崛起(EQ于1999年上市,对后来的WOW有很大影响,比如EQ里的公会会长Furor后来就去暴雪当了设计师),这时候再不上车就晚了!那当然要转头去做网游,魔兽4什么的回头再说,是不是这个道理。
同样地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》则开辟了RTS的时代。这个时候如果还做那种“第一人称走迷宫RPG”,不用说市场前景堪忧。怎么办呢?
NWC在1994年做了三件事。首先是把自己卖给NTN公司:其时正是《魔法门》声望最高之时,他们的公司卖出了一千万美金。这是什么概念,《DOOM启世录》里提到约翰卡马克因为游戏成功,去买了一架红色的法拉利328跑车——好东西!这架跑车当时多少钱?7万美元。所以他们公司价值一百多架法拉利,大致就是这样。
第二件事是他们出了一个“新游戏”:《魔法门之决战星云世界》。这实际上就是把魔法门的4代和5代合在一起出售(会多一些新内容比如新任务),再打个折。用今天的话来说就是Steam促销。所以炒冷饭这事情,几十年前就已经有了。(英雄无敌3后来有个臭名昭著的“英雄无敌历代记”,也是类似的冷饭)