平台作为游戏和用户的连接者,现在快手提供了两条,将它们连接和匹配的通路。第一条是以列表为承载的中心化的分发。另一条是以短视频为承载的内容的分发。
在中心化分发中,我们现在在快手中一共有三个主要的场景,第一个是在侧边栏的游戏中心会有一个独立的小游戏列表,之后是在同城Tab下,顶部会有一个附近游戏的入口,这两个入口都是一个固定入口的中心化分发场景。另外还有一个非固定入口的,在整体消息的运行框架左上角,会有一个更多游戏的入口,点击这个入口之后就可以换取一个小游戏的盒子。
目前所有的游戏上线之前,我们都会在这种中心化的流量中进行一定的灰度测试,之后再根据游戏的留存、收入和时长的各种综合因素进行整体的排序和定期的更新。
目前中心化流量是完全由平台来整体运营和把控的,并没有开放给各位开发者能进行一些位置的申请。这块也希望开发者能有一些能理解,因为现在中心化整体的流量也非常有限,等随着小游戏整体规模的增长,我们会继续去拓展一些可能的入口,等中心化流量达到一定规模之后,我们会推出一些相应的位置申请跟一些联动的活动。
另一条路径就是内容再分发。其实通过右面这张图,通过游戏的视频左下角的PLC进行小细内容的分发。在分发过程中生产者贡献了内容,然后通过PLC连接游戏,跟这个视频的消费者,从而转化成一个小游戏的用户。在转化过程中会产生游戏的收入。
除了平台跟开发者的分成之外,我们会给作者以一定的分成,这样可以一直持续的撬动作者来生产小游戏的内容,实现一个完整的闭环。
在整个分发的闭环中有三个点是非常重要的,一条是内容分发,一条是游戏的转化,还有一条就是游戏的变现。在内容分发上,因为整体内容在快手内都是通过record推荐系统在公域和私域进行分发的,所以视频本身是否具有消费性,将决定了他能获得多少流量。
这里面除了作者本身的创作能力跟创意之外,其实游戏本身的题材跟跟玩法也是非常会影响整个内容的分发的。这块需要大家在开发游戏和和整个立项策划的时候去思考,你的游戏是否能提供足够多的素材跟玩法,能给这些作者让他们创造出更好的内容,以便于在快手内更好的分发。如果这条路走不通的话,可能尤其在快手内很难获得很好的流量。
另一条就是游戏本身的转化,可以在左下角PLC的点击转换,这条路除了本身我们PLC样式可能对它会有影响之外,游戏同样会对整个电路产生影响。你游戏本身的玩法是否吸引人,用户是否愿意去点击去玩。还有一点,我们发现在游戏里加入一些彩蛋或者隐藏关卡或者福利和内容进行更好的结合,都可以对整个点击率有一个更好的提升,所以它不只是内容本身的引导,也需要各位开发者能开动大家的创造性来一起去尝试如何能达到更好的转化。
目前整个的分账模式是以CPS的分成模式来进行作者、平台跟开发者的分成。在这里面就需要游戏能有足够的能力产生收入,以此来撬动作者能持续的产生内容,否则可能没有作者愿意发你游戏的相关的作品。这里面很考验游戏的一个点,就是游戏本身的变现能力,特别是可能是短期的变现能力,会决定这个游戏是否能在快手平台能撬动更多的作者来为它生产内容。
除了内容本身的影响,一还有一条线路,生产者内容和游戏的原生一致性,也会对整个链路产生整体分发的影响。当这三个组合达到达到一个一致的状态的时候,相对整体的转化链路产生一个BUFF,对生产者跟开发者都会双向的收益。
目前平台正在扶持两种生态,其中一个很重要的生态就是原生小游戏的内容作者生态。因为小游戏的赋能,所以小游戏的内容天然具备了一定的变现能力。在这种情况下,就会产生原生作者持续来生产小游戏的内容,于是就构成了原生小游戏作者、原生小游戏内容和小游戏这三位一体的组合,在这个组合下就可以更大的更快的放大整个链路的转化效率,能快速的分发。
目前平台正在大力的促进原生作者的入驻和扶持,整体现在每天有5000个以上的原生作者会发布小游戏相关的内容,每天会产生1W+的原生小游戏内容。通过这条路径,目前每天能带来2W+的小游戏DAU,同时有800-1000W的小游戏打开次数。