然后《破晓传奇》本体还有很大的剧情毒点,就是主线多雷点:蜜汁劫法场——主角队丢下齐尔法撤退、洛堪称JRPG剧情下限的闪现挡刀、希侬那边随时要撑不住了奥尔芬不能把球捡起来还在嘴炮BOSS?
还有支线纯凑数,本作的支线任务突出一个100%通马桶,剧情毫无含金量,不如FF16的水准。
当然,在DLC中,我还是多少感受到了一丢丢改进,比如主线任务除了短没有特别雷人的桥段、此外支线分为了援建任务(纯跑腿)、一般任务(带一点剧情)、队友任务(有多段流程、还有带语音的漫画演出)、EX任务,不过可惜还是不经夸,比如来玩DLC的很多是冲着奥尔芬&希侬吃糖来的,结果好家伙好不容易有个EX任务送花让人浮想联翩,结果就像是没做完一样戛然而止,最后硬是半点糖没发,还不如本体最后看看结婚照,制作组是真不知道玩家想看啥啊。
虽然之前的2373个字我基本都在吐槽,但是不得不说,2年后重新打开《破晓传奇》给我的第一感觉是:有这样制作水准的JRPG真是太好了。在UE4引擎加持下,我们所熟悉的“二次元”画面风格又展现出了完全不一样的视觉观感,简单来概括其秘诀就在于:“美人、画中世界、物理反馈”
首先体现在人物建模的精度,在《绯红结系》与《破晓传说》中,我们都能清晰的感受到游戏中的实景演算的人物模型画面精度和表现力要远远好于动画过场,这在过去的JRPG中是难以想象的。
尤其让人印象深刻的是游戏对于烟雾粒子特效的应用无处不在:从星灵力的吸收、城堡的窗口穿过的月光到各类技能激起的火花与闪电,其中给人印象最为深刻的还是上图中雷纳星球如花朵般绽放的场景,将《破晓传说》的美学设计与艺术表现力和技术能力的结合体现的淋漓尽致。