受到惊吓时,队形将*
另一种站位变化情况则来自于玩家主动的策略——一些英雄在释放特定技能后会变换位置,例如盗贼有个技能叫做抵近射击,该技能攻击高但使用后会使得盗贼往后退一个,从而暂时无法使用该技能(抵近射击只在盗贼处在1号位时生效),这样,通过配置2个盗贼,就能实现“无限抵近射击”这样的战术效果。
● 技能释放作为回合制游戏,英雄技能的释放通过点选攻击对象完成。游戏在这一块儿的表现相当不错,每一个技能都配置了相应的动画。
游戏的技能动画“打击感”十足
技能释放存在四种结果——被闪避、普通命中、暴击、击*。每一种结果都有对应的动画效果予以表现。
丰富的战斗表现
● 尸骸「尸骸」亦是本作十分精髓的设计。
怪物在被*死后不会立即消失,而是成为尸骸。尸骸无法攻击但会像沙袋一样占一个位置,让手短的英雄无法攻击到后排的怪物。英雄可以像攻击正常怪物那样攻击尸骸来摧毁它们。
在本作中,尸骸会继承原本怪物身上的各种状态,例如流血、中毒等。
在一定回合数后,尸骸会自行消失。
尸骸是一个起到占位作用的沙包
● san值系统san值,游戏内被翻译为「压力值」,是克苏鲁题材游戏的经典设计。
游戏中每个英雄都有两段压力值条,当第一条压力值首次攒满时,英雄的意志就将面临考验,此时既可能觉醒非常正面的情绪,也可能陷入不佳的情绪。
而两条压力值都攒满时,英雄会受到大点数的伤害,同时压力值略有下降。