相比之下,前作的故事背景设定在一个小镇,利用碎片化的叙事手法,通过日志和老祖的只言片语的暗示,慢慢揭开起神秘而恐怖的答案,这种模糊而隐晦的叙事方式的确能激发玩家的想象力。游戏结局也颇具虚无主义倾向,玩家击败老祖后成为另一个老祖,踏入另一个深渊。
洛式旧日神话中的主人公绝大多数非疯即死,一代的剧情和设定或许更贴合“宇宙恐怖主义”漠视人性的悲剧内核。马车每周无条件地运来一群免费“打手”,然而为他们升级和解压的费用却十分高昂,为了节省成本,玩家可以将下本后癫狂的、染上怪癖与瘟疫的英雄毫不留情地驱逐,因此一代也被戏称为“资本家模拟器”。
“在前作中,我们已经探索了 "你是个邪恶领导" 的主题,所以这一次就不需要再这么做了。”
如果说前作是关于深入黑暗的游戏,那么续作就是从阴影中走向光明的游戏,是关于希望、赎罪和艰辛的旅程。制作组似乎想把二代打造成与一代互补的作品。
除了画面和美术有质的飞跃之外(少女mod也更难做了),二代也变更了许多设定,这些变更似乎是有意而为之的。其中最显著的便是将小镇庄园、募集英雄、培养角色这样的经营要素剥去了。在这作中,游戏将更加注重人物的心路历程以及人物的交往关系。
玩家可以操控英雄来了解过去,这一设计可以让玩家对每个英雄有更深入的了解。例如让盗墓躲起来等待时机然后毒*丈夫,了解神秘学者是如何神游外域然后与获得古神之力,又或是操控强盗一打四后趁乱逃出监牢。一代中的英雄并非没有剧情,玩家可以通过官方漫画来了解英雄的过去,只是在游戏中并不像二代这样来得直观。
由于二代把异化了的工具人变成了不可替代的同伴,玩家在一趟冒险之旅中确实与四名角色相处的时间更长了,游戏对角色的着墨确实更多了,但它在情感共鸣上却少了点什么。
在一代,玩家悉心栽培的角色死亡后是不可逆的(不包含小镇那个1%概率的复活事件),而一个强力角色的培养又不得不下血本,这让玩家对本应用完就扔的角色产生了一定的依附性,哪怕他们长着一样的面孔,玩家依旧会记得哪个修女因为强迫症怪癖让自己体验到什么是《全自动地牢》,哪个阿三喝酒时把身上的红装遗失在酒馆里……