在这一作,许多英雄专属饰品一看就为某道途设计的。如波尼的针织毛毯为纵火犯道途设计,纵火犯不缺燃烧概率,但该100%火抗可避免自身着火,还有瘟疫的教科书为外科医生道途服务、修女的亵渎卷轴则与牧师道途绑定。
虽然玩家对道途和饰品选择是自由的,但如果选择和饰品效果不符,战斗效果可能会打折扣。麻风剑士因腿短乱位到后排的情况被玩家称为“国王东征”,所以有没有一种可能就是让麻风带上珍惜贝壳在4号位给敌人上威吓的玩法,这显然就是整活的非主流玩法了。
人物道途技能和饰品之间的联动十分有趣,但在实际游玩中,饰品与选择的道途不匹配。道途只能在开局选择,中途不能变更,刷图的过程无非就变成了等待胡牌的过程了,这就和Rogue的随机性有点矛盾了。
由于《暗黑地牢2》的“道途”限制和只有两个饰品空间,组队的灵活度就减少了许多。所以,“道途”机制的灵活度不高,如果后续允许玩家在英雄神殿切换所有英雄的“道途”的话,那么也许能增加该玩法的灵活性。
其他类Rogue游戏虽也可能出现无法获取最佳配置的情况,但在手牌或技能组合上通常更为自由,限制相对较少,构筑也是在游玩过程中慢慢形成,而非一开始就决定好的,像《土豆兄弟》、《以撒的结合》这类游戏在道具技能的搭配上更是不挑,什么资本家流,硫磺火 反重力,总之能怎么猎奇怎么来。
《土豆兄弟》收获属性拉满
人物特质是《暗黑地牢》中的一个标志性机制,在二代则变得更为不可控。人物特质往往是游戏关键的“开局点”,但与其他Rogue游戏不同,《暗黑地牢2》的怪癖在开局时无法重Roll。只有推进一局游戏并告别第一个旅馆时,人物特质才会改变。如果神秘学者随机到一个“突破手”的黄癖(正面特质)那这局游戏基本可以重开。