六部主线作品的主角,今年将加入第七个
阿萨辛
刺客信条初代发售于2007年,故事剧情设定在十二世纪十字军东征时期,游戏中最主要的主人公为阿泰尔伊本阿拉哈德,他是现代酒吧酒保戴斯蒙迈尔斯的祖先之一。故事初期他因为年轻气盛,在不顾同伴告诫的情况下冲动行事造成任务失败,还拖累同伴导致一死一伤。回到马西亚夫后的阿泰尔被刺客大导师撤掉了刺客大师的头衔,随后被派往各地刺*九个目标,以帮助大导师寻找九个神秘的碎片。
阿泰尔伊本阿拉哈德
07年初代刺客信条最大的意义在与,为喜欢沙盒游戏的玩家提供了除GTA外另一个靠谱的选择,甚至还做到了与GTA截然不同的游戏体验。可要知道在《刺客信条1》出来之前,我们根本玩不到称得上合格的沙盒游戏,更别提能与GTA相提并论了。《刺客信条1》的核心玩法和视觉识别非常具有辨识度,它的主角设计和世界观设计,在当时与所有游戏都不一样:既不是突突突,也不是剑与魔法,而是在人类真实历史上进行大胆的艺术再创作所诞生的充满了阴谋论的独特世界观。
虽然作为系列开山之作饱受“内容空洞单调”的批评,但实际上《刺客信条1》在系统的设计和玩法上是做得非常圆满和自洽的。自由攀爬、袖剑、基于防反的战斗系统、鹰眼视觉、潜入与信仰之跃组成了《刺客信条1》的Gameplay原型。
作为一款将潜入与沙盒相结合的游戏,刺客信条给予玩家极大的自由度。玩家能够自行侦查地图,自行决定潜入路线和暗*方式,听起来就像是2015年才发售的《合金装备幻痛》。同时玩家能够通过自由攀爬取得无与伦比的地理和视角优势,屋顶和地面两种路线都有相对应的潜入手段,既能在地面混入人群一步步贴近目标,也能飞檐走壁在房梁上取人性命。链接地面与屋顶的是袖剑刺*系统:在地面,玩家贴近敌人可以无声怼肾,在高处则能够帅气跳*。无论你在哪,袖剑都能送你回家。
被发现我也不害怕,刺*不行我就当面*
刺客信条是面向大众的3A级游戏,与细胞分裂不同,它把潜入失败后的惩罚降到最低。这一切都拜游戏搭载的战斗系统所赐,就连最手残的玩家也能轻松驾驭这套基于防守反击的战斗系统。玩家只要掌握了反击操作,就能以一敌百。育碧打磨了一个十分赏心悦目的反击必*动画,根据主角和敌人位置的不同,击*动画会自动变化,顺畅而耐看。无论是完美潜入袖剑终结,还是一把长剑百人斩,都能为玩家带来卓绝的游戏体验。
刺客不是蝙蝠侠,没有抓钩枪和斗篷,无法在空中飞行和缓慢降落,但信仰之跃为玩家提供了一个在“地面”和“屋顶”快速切换的通道。向上攀爬的体验明显比向下攀爬要好,所以“信仰之跃”就是一个略过“垃圾时间”的有效手段,玩家可以毫无顾虑地往高处爬行而不用担心怎么下去。
信仰之跃是能够列入电子游戏史册的经典时刻
刺客信条可能也是育碧第一个彰显其人文色彩的作品。制作组参考了大量的文献,为玩家奉献了一个真实可信的12世纪中东世界,游戏中内建的词条详细介绍了当时的风土人情和伟大建筑,而且详实的袖剑设计也让考究党一本满足。阿泰尔的袖剑十分古老落后,它的触发机制是通过小拇指佩带的一枚联动拉绳的戒指,以佩带者握拳的力道为动力来让藏在袖套里的利刃弹出。因为佩戴者需要握拳,而袖剑又因为隐蔽的需要而必须佩戴于手腕内测,所以佩带者必须切断自己的无名指,为弹出的袖剑留出一个通道。