阿泰尔的袖剑必须切手指,这种古老的袖剑用了一千多年,起源的巴耶克也是这种
《刺客信条1》中,所谓“刺客的信条”在当时还只是一个噱头,信条本身也十分具体,包括“不伤害平民”“不背叛组织”“不对盟友动手”等十分富有侠盗主义的理想信念。而对圣殿骑士组织的描画也是十分简单粗暴:企图使用圣物奴役全人类的反派形象。但这个信条随着后续作品不断的深入解读和完善,变成了整个游戏系列的精神内核,刺客与圣殿骑士的纠葛也变得更加成熟和复杂。
《刺客信条1》为人诟病的体验单调空洞,其关键之处究竟在哪里?对比2015年发售、以半成品之躯夺下10分的《合金装备幻痛》,两者在气质上有些许相同:同为沙盒化的潜入游戏,口碑和评价却相差甚远,这主要归结于《刺客信条1》在潜入环境与敌人AI上缺少变化。
阿泰尔面对的敌人类型几乎只有一种,而这些敌人的状态也并不丰富。玩家除了混迹人群和爬上屋顶之外,没有其他潜行手段与敌人互动,不能用口哨吸引敌人,不能用道具愚弄敌人,无法做到声东击西。而敌人的巡逻路线也十分固定,这直接导致潜入关卡体验上的单调。
刺客信条初代是一款看上去好玩,玩起来无聊的游戏
游戏地图环境因为其历史背景设定的原因也缺少变化,不管是马西亚夫堡垒还是圣城亚克,亦或是其他城市,结构和布局都差不多。每个关卡没有自己的个性,不能给玩家带来新鲜感,这个缺陷在后续作品依然存在。结合敌兵单调的类型、呆板的AI和固定的巡逻路线,整个《刺客信条1》的游戏内容实际上是十分重复的,再加上1代简单粗暴的任务目标,也就不难理解为什么游戏口碑如此之低了。
而造成游戏乏味且令人生厌的另一个原因,是初代刺客并不怎么成熟的收集要素和缺失“停顿环节”。
玩家在游戏里能够看到很多漂浮在各种建筑顶部的旗帜,这些就是初代的收集品,在小地图上完全没有显示,且数量巨多。这些收集品一般处于高处或被重兵把守的位置,理论上讲应该是引导玩家与敌人和环境进行互动的要素,但问题在于这些旗帜收集起来麻烦不说,还压根没什么用处,收集这些玩意简直就是浪费时间。
再加上玩家没有属于自己的“停顿环节”,以至于玩家要么是在爬墙刺*,要么是在爬墙开地图骑马赶路,这些都属于比较有强度的操作。一旦停止操作,游戏世界也就跟着停滞了,玩家没有期待感也没有成就感。当经历了前两三个小时的惊艳时刻之后,后续的单调潜入体验和麻烦的旗帜收集会消磨掉玩家继续玩下去的耐心。
进了里面去个个都是人才,都叫我BOSS,超喜欢在里面
拿07年的刺客1与2015年的10分游戏MGSV比可能有失偏颇,但如果拿出GTASA(侠盗猎车手圣安地列斯)来比就公允多了,GTASA中CJ照样要执行主线任务,照样要开车开地图,但他同时能够泡马子、投资房产、去赌城豪赌、健身,在高强度操作之余,轻度操作依然能够为玩家带来延续的满足感。即使是玩家丢下手柄,房产收入和马子的约炮电话也提醒着玩家这个世界的时间正在流动着,MGSV中的钻石狗基地起到的正是这个作用。
不管怎样,《刺客信条1》为刺客信条系列开了一个绝佳的好头,它为该系列奠定了一个十分完美的基础,玩法简单有趣且易懂,不像之前的ACT和潜入游戏那么难玩和硬核,显得足够漂亮、平易近人和独特。现代与古代的剧情更是挖好了一个巨坑,为后续作品提供了完美的扩展机会。而它的续作也确实不负众望,再一次超额完成了任务,不仅实现了系列质的跨越,还为游戏界贡献了一位伟大的角色。
家族复兴
时间来到十四世纪文艺复兴时期的意大利,伴随着一声啼哭,弗洛伦萨的奥迪托雷家族迎来了第三个孩子。银行家乔瓦尼奥迪托雷将婴儿捧在怀中,自豪的呼唤其第三个儿子的姓名:佛罗伦萨的艾吉奥奥迪托雷!在十八岁成年前,艾吉奥都是一个纨绔富二代,直到家族遭到背叛,父亲的刺客身份才被艾吉奥所知。而他也继承了父亲的衣钵,在马基雅维利、达芬奇和叔叔马里奥等人帮助下,从一个青葱少年成长为一个刺客导师。