合金装备幻痛怎么吹口哨,合金装备幻痛隐藏要素

首页 > 游戏 > 作者:YD1662024-01-13 11:22:56

能够把刃拧下来用,还能转

《刺客信条3》的袖剑也进一步得到进化,毕竟到了18世纪,打铁技术已经比阿泰尔时代先进了不少。但我至今还是看不太明白3代袖剑的原理,这是一套十分朴实的袖剑,但只要你玩过游戏就会惊叹于主角们是如何使用它的,没错,这袖剑能把剑刃拆下来当匕首用!而且照样可以用来格挡,简直就是一个固定在手腕上的招架匕首。18世纪火药枪已经十分成熟,或者说没有达芬奇就根本没办法做出艾吉奥那种黑科技袖剑,总之康纳的袖剑不能用来射击,就只是一个最普通的袖剑。

育碧在这一作中,改变了2代剧情导向的游戏设计思路,转而变化为探索导向。育碧更希望刺客信条成为一个耐玩的探索类游戏,以地图随机事件来把玩家的注意力从本来就不够多的剧情上引开。而在大的剧情设计上,育碧开始对圣殿骑士势力进行洗白,以达到拖剧情的目的。在前四部作品中,圣殿骑士的形象都是极其脸谱化的坏蛋,而到了《刺客信条3》,我们再也无法根据面容来分辨一个角色的好坏了。

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反正我就暗*了,响声很大也算是暗*了

比如海尔森肯威。3代游戏开头的两个小时里,你便是操控着他在进行游戏。海尔森的战斗风格和能力与刺客别无二致,他也拥有袖剑和鹰眼视觉,自由攀爬和信仰之跃当然不在话下。但是在二个小时后,玩家们会发现他只不过是个序章人物,而这个看起来颇具自由领袖魅力的角色,居然是刺客们最大的敌人——圣殿骑士。从3代起,刺客与圣殿骑士的纠葛变得复杂起来,前作中简单的压迫与反抗的矛盾,在3代变成了意识形态上的分庭抗礼。

《刺客信条3》可能是我印象中最不深刻的一作刺客信条,因为相较之前两作来说,这作全面强化了表象的东西,但内核上的进步实在是太少。而且因为改变了整体设计思路,导致一段时间内3代的风评都非常差,很多人并不接受3代的剧情,而脏兮兮的美国大农村也实在比不上富有文艺气息的佛罗伦萨。并且在游玩3代的过程中,我居然产生了玩1代时的感觉,就是“游戏怎么这么无聊?”

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并不是每个人都喜欢荒野求生

《刺客信条3》的困境在于如果一个潜行游戏的角色正面战斗能力足够强,强到不需要潜行就能解决所有敌人,那么关卡设计还能起到什么作用?如果游戏中没有东西能压制主角,那么这个游戏就没办法给玩家长期带来乐趣,因为无敌久了就会变无聊,失去了“达成感”和“成长感”,整个游戏就会变得空无一物。这里我又要搬出MGSV了,因为MGSV也是剧情表演十分少,全程都靠关卡支撑的游戏。试想一下,如果毒蛇的正面战斗能力强大到可以一人平推主基地,子弹多到打不完,那么MGSV还好不好玩?

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潜入游戏的精髓就是弱势主角打败强大敌人

为什么《刺客信条2》能够获得那么高的评价?因为虽然艾吉奥也是一对袖剑屠一座城的狠角色,虽然刺客2的潜入也如同儿戏,但2代的剧情演出和配角NPC的表现十分抢眼。刺客3弱化了剧情演出,希望玩家去满山打猎玩,但打猎本身的过程乐趣并不有趣,收获也并不高。且3代的配角NPC远远达不到2代的水准,历史人物互动环节更像是走个过场,事实上2代之后,再也没有哪个历史人物的塑造能达到达芬奇那样的高度了。可以这么说,《刺客信条3》剧情底子并不差,相反他的剧情内核实际上比前作要深刻,但演出太少效果不好。且主打的打猎并不能撑起20个小时的游玩时间,剧情表现力和NPC表现力相较2代大幅度下滑,你说这评价怎么可能高呢?

育碧以为打猎能够代替剧情来让玩家持续投入,但显然3代的打猎并没有多少人去玩,所以3代整体游玩体验下滑严重。育碧为什么想要用探索导向的设计思路来代替剧情?无非就是沙盒游戏本身的地图制作就十分消耗精力和钱财,而剧情制作成本更是没有天花板,就算是久负盛名的《刺客信条2》,也是被08年的GTA4按在地上摩擦的命。想要把地图、剧情和玩法都打磨到极致,不付出R星的努力与成本是不可能做到的。

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