然而不可否认的是,那些潜藏在游戏里的缺陷,并不会随着游戏的热度而消失,随着时间的推移的热度的逐渐消失,这些缺陷就会变成导致游戏分崩离析的重要原因。
作为一款MOBA类游戏,借鉴是不可避免的,英魂之刃也不例外,但或许是为了避嫌的缘故,英魂之刃的游戏机制与英雄,比起联盟来更多的更像MOBA类游戏的鼻祖魔兽一点。与魔兽相似的三大属性和主属性的设定,以及每个英雄都有的被动属性附加的技能点和装备的闪避等概念,都让其整体的味道有一股浓重的魔兽味道。
除此之外,英魂之刃并没有草丛的概念,因而视野的意义并不大,没有河道也导致抓人的难度提高。但是滑稽的是,英魂之刃的靠近地图边境的两条道路的长度并不是相同的,这一点与注重游戏双方平衡的联盟不同,一条兵线几乎交汇在对方防御塔下的兵线,后面就是野区,一但对方选择抓人,那么在没有闪现等召唤师技能的情况下,这条路线上的人一般都会陷入你敢抓我就敢死的窘况。所以经常会出现这条线上的人等级经济低于正常对局的情况发生。
再者就是对线情况,在游戏的对局里,双方的小兵死亡都会有概率掉落血包和蓝包,与常规意义上的血瓶不同,这些回复是瞬间回复的,相对于优势方来说,这些资源的意义对于处于对线劣势的人意义更大,所以你会经常发现在对局中往往你好不容易通过技巧压低了对方的血线,对方两个血包就把情况逆转的状况。
还有就是传送和装备问题。在老版本的联盟里其实也存在一部分超标难以调整的装备,比如冥火之拥,这些装备会让部分英雄发挥出超脱的实力,让其他玩家难以抵御,但联盟好在懂得自我调整,在多次修正都无法将装备调整到合理的角度上最后直接选择移除。但相比于英雄联盟的壮士断腕,英魂之刃的选择就另类许多,与联盟一般,英魂也有一件常年以来一直都是BUG一般的装备,那就是冰霜权杖,这件装备最不讲理的就是超长时间的冰冻硬控,强大的主动让一些英雄在单挑上有了超强的实力,这份压制几乎是难以扭转的,然而在多个赛季以来,英魂之刃也并没有调整这件装备。
在这里其实作为老玩家还能说出不少他的问题来,然而这些问题相较于接下来的这个都只是小问题,接下来提到的才是真正的将游戏直接宣告死亡的问题。
MOBA类游戏为什么能够这么多年以来在众多的游戏里始终保持着自己独特的魅力?我想最重要的原因大概就是公平吧。在这里氪金的多少意义只在乎于英雄皮肤的多少,对游戏本身的影响微乎其微,但英魂之刃为了保持流水,直接打破了这一定律,在第一部和不死者之王的联动英雄以氪金的身份登场于舞台时,这个游戏的意义也完全的改变了。