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拓扑和UV
高模阶段完成后,我将对所有组件进行分解。之后,我会将模型传输到Maya中,使用QuadDraw进行再拓扑。为了方便拓扑,我将各个部分分成不同的文件,如裤子和腿。鉴于这是一个个人项目,并不打算用于实际游戏,因此我的目标是拓扑结构在特写镜头中表现良好,同时保持最佳效率。这一点对于布料尤为重要,因为布料有许多褶皱;确保这些褶皱的顶部和底部都有边缘,对于改善烘焙和轮廓的清晰度至关重要。
说到UV,我将过程分为三个关键步骤,以确保达到最佳效果。首先,我在Maya中为每个组件创建单独的UV。随后,我将文件导出到Rizom UV,对齐所有island,以提高纹理质量和优化效果。最后,我将这些部件合并为一个统一的UV集,并在Rizom中执行最后的打包操作,确保所有UV都是直线并经过优化,以获得最佳效果。
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纹理制作
在制作纹理时,我使用Substance 3D Painter制作了所有纹理,并使用不同的文件进行优化。其中包括一个角色纹理文件、一个道具纹理文件和一个单独的面部纹理文件。为了增强面部特征的真实感,我采用了3D扫描商店中的扫描数据,从而可以轻松地对毛孔和轮廓进行更细致的表现。
为了确保所有部分的细节一致且具有吸引力,我在Substance 3D Painter中设置了中性光。一开始,我小心翼翼地将画面放大,重点关注突出的颜色和粗糙度变化,然后逐步放大到中等尺度的细节,最后再深入到特写镜头,以展现精细复杂的细节。这种方法让我能够编织出引人入胜的叙事,从不同的角度和距离都能很好地表现出来。