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发卡
发卡在游戏创作中起着举足轻重的作用,它能为角色和生物注入活力,同时又不会像实际的发丝那样给引擎带来沉重负担。在这个项目中,我尝试了一种新的方法,使用FiberShop创建纹理,使用GS CurveTools放置发卡。由于FiberShop可以通过滑块快速调整纹理,因此这种方法简化了为角色制作头发和毛发的过程。事实证明,GS CurveTools在创建图层和定义曲线方面非常有价值,提高了发卡放置的精确度。
选择XGen可以获得令人满意的效果,但需要额外的时间才能获得类似的效果。时间延长的主要原因是渲染纹理和设置引导位置的过程较长。此外,为不同贴图创建着色器和CPU渲染也进一步增加了使用XGen的整体耗时。
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渲染
在这个项目中,我选择了Marmoset Toolbag 4,它以实时渲染能力和现代功能而著称。在利用反照率、粗糙度和金属度等基本PBR纹理制作大部分纹理的同时,我还对它们进行了增强,以达到更加逼真的效果。在面部细节方面,我加入了详细的法线贴图来丰富特写视图,同时还加入了透明涂层、次表面散射(SSS)和空腔贴图,以确保正确地表现皮肤。在处理布料时,我特别注意加入超细纤维,这是狨猴工具包的一项突出功能。该功能允许应用自定义贴图,在布料上模拟现实生活中的纤维,产生令人愉悦的绒毛效果。
在实现理想的逼真度方面,还有一项出色的功能发挥了关键作用,那就是光线追踪技术。这项技术增强了贴图和灯光的效果,通过引入深度和对比度使模型的质量更加逼真。尽管增加了场景重量,延长了渲染时间,但结果证明投资是值得的,使用光线追踪技术确实物有所值。
为了获得高质量的渲染效果,我坚持从基础做起,精心设置了三向照明方案,包括主光、补光和边缘光,以及用于突出特定兴趣区域的额外重点光。作为画龙点睛之笔,我引入了背景和基础地板,以确保最终效果图具有视觉吸引力和凝聚力,与人物的姿势相得益彰,并有助于整体叙事。